1000字范文,内容丰富有趣,学习的好帮手!
1000字范文 > c语言小游戏编程如何学会游戏开发和策划 – 游戏开发 – 前端

c语言小游戏编程如何学会游戏开发和策划 – 游戏开发 – 前端

时间:2021-07-08 15:07:44

相关推荐

c语言小游戏编程如何学会游戏开发和策划 – 游戏开发 – 前端

1.文案策划(RPG类游戏均需要的专业性人才)

简介:只要是RPG类的游戏,不管是mmo还是卡牌,只要这个游戏拥有剧情,它都需要至少一个文案策划。这一类策划负责游戏的剧情设计,角色设计、世界观设计、对白撰写、文本撰写、道具描述撰写、装备描述撰写、活动包装等等等等。简而言之,就是游戏之中所有与文字及ip相关的事宜,都是由文案策划负责。

必备技能:

(1)文字表达能力

最起码要做到逻辑清楚,表达准确。

进阶阶段就是要语言优美,文笔流畅。

再递进的阶段就是博览群书,言之有物,不管是引经据典,还是自写诗词样样精通。烛龙在招收文案策划的时候一般都会加上一句,中文系毕业最佳。

(2)设计能力

最基础地是要能够设计出一个体量较小的完整故事,也就相当于是网络游戏里的支线任务水平。这其中包含了角色性格设计、情节逻辑设计及最基础的部分玩法设计。支线任务这种程度,不可能有专门的玩法组来配合,只能依靠自己。

进阶阶段是要能够独立设计出至少100环的主线任务故事。在这一阶段,必须要做到设计出的人物不能走形,任务逻辑清楚有趣。但其实它本质上还是人物设计,并没有想象的那么困难。

再递进的阶段就是ip、世界观设计。牵扯到游戏历史、背景,包括游戏世界到底是怎么出现的,是如何一步一步衍化成如今这个面貌,涉及到多少势力、种族,这些势力、种族之间的关系如何,每个势力、种族经历过什么样的历史,有哪些英雄人物等等等等。

(3)看图说话能力

简而言之就是包装,不是所有游戏都能做到文案先行的,很多时候都是其他策划做好了装备、道具交给文案策划包装,也就是这东西到底叫什么,为什么叫这个。他们会提供的只有这个装备or道具到底是干什么使的,以及它到底长个啥样子。也就没有啥进阶能力,反正你只要包得足够靠谱就ok。

2.系统策划(是个游戏就需要的专业性人才)

简介:要了解这个工种,首先要知道什么是游戏系统。用比较学术的说法就是,具有某种功能性的整体,即为系统。用比较玄学的说法就是,你在游戏过程中,能通过感观体验到的所有内容都属于系统。做任务,有任务系统,打副本,有战斗系统,就算脱离了rpg游戏的壳子,玩儿个王者农药,你以为就没有系统了?那个蛋疼的符文,也是系统。不客气的讲,一个合格的系统策划,构建了游戏的底层逻辑。

在说到必备技能之前,首先必须看清楚一个系统都由哪些部分构成,请看下图。

这四大块共同构成了系统。一个完整的系统体验是什么样的?以windows窗口来举例。首先,用户先点击窗口右上角的小红叉,这之后程序后台在用户看不见的地方进行代码运算,最终得出关闭窗口的指令,并切实地在用户屏幕之上体现出来。这,就算是一个完整的系统操作体验。接下来大家将以上区块按部就班地一个个来分析一下。

ui界面,即用户界面,在游戏当中就是玩家所有可以被操作覆盖的地方。这项工作并不需要完全由系统策划负责,毕竟不是所有的系统策划都拥有一双美工的手。但大家必须要为之后负责此区块的人提供思路。例如,当玩家点击某个按钮时,是否需要弹出一个新的窗口,弹出的这个新窗口需要显示什么。或者,当玩家点击商城中的购买按钮时,是否需要弹出二次确认框,给玩家第二次的反应机会,避免误触操作。这都是系统策划必须考虑的问题。当然,如果你遇到一些过度负责的美工那更痛苦,他or她极有可能会让你提供灵感图,那么你还需要用到viso或ps手动给他拼一个。

底层逻辑,即这个系统到底干什么使的。这个问题看似简单,但其实……

举个阴阳师最简单的签到系统例子。签到系统到底干什么使的?这还不简单?不就签到使的吗!但是作为一个合格的系统策划,想问题绝不能这么片面。首先明确一点,什么是签到?就是玩家每次登陆游戏时,点击界面某个位置,即将作为签到的变量加一。同时每次的叠加,会给玩家发放一些奖励。奖励是否随机?这需要系统策划考虑清楚。当作为签到的变量累积到一定数值时,是否要再给玩家一份奖励?这需要系统策划考虑清楚。这个变量数值是否一直记在游戏服务端上?需不需要定期重置以减轻服务器的计算读取压力?这也需要系统策划考虑清楚。等到问题都考虑清楚了,再把他们整理成程序一眼就能看明白的流程图,大致如下:

代码构成,别害怕,一个成熟的游戏工作室一般情况下并不会让一个系统策划自己撸胳膊挽袖子亲自上前线码代码。但你应该清楚你的系统从程序方面如何实现,因为程序随时有可能在稀奇古怪的地方卡壳,并需要系统策划给出专业性建议。程序逻辑和运用程序语言毕竟是两回事,只要思路够清晰,应付程序暴风骤雨般的提问也是可以应对自如的。

维护管理,自己提的需求,跪着也要自己去维护。这是身为一个策划的职业操守,尤其是系统策划。有的是上线的系统被玩家喷得跟坨翔一样,于是只能回炉重造的。

3.数值策划(所有网游、RPG类单机,只要不是纯玩法类游戏都需要的专业性技术人才)

简介:是偶个人认为的,游戏策划里最枯燥的一个工种,又累又枯燥。当年偶所在的组里,数值组的大佬永远奋战在第一线不说,一到版本日,铁定加班的就是他们了。主要负责游戏投放概率的计算,阴阳师里就是ssr掉落的概率,王者农药里就是开箱子开出英雄来的概率。还有在mmo里,玩家下副本用不同的装备要打多长时间,都是数值大佬说了算。每次升级要攒多久,也要看数值大佬的计算结果。总而言之,就是通过复杂的计算,成功保证游戏的营收与玩家的收获绝对公正,但绝不成正比。

必备技能:概率论、高斯函数、微积分学的不好还是不要考虑这个工种了。

4.战斗策划(有技能的游戏都需要的专业性技术人才)

简介:主要负责游戏中所有与战斗相关方面的设计,包括怪物ai编写,怪物技能设计,玩家角色技能设计,简言之就是在游戏中战斗发生以后,除了双方打对方一下扣多少血,用多少蓝是属于数值策划的范畴以外,感受到的所有东西,都是战斗策划搞定的。所以如果农药某个角色玩儿的不爽,尽情去骂战斗策划吧。

战斗策划有时也细分成两种,一种叫技能策划,一种叫怪物策划。前者专门负责技能的设计,需要遍玩天下各路游戏,达到胸中自有技能的境界。而且在设计时必须考虑到技能平衡,完全依赖数值策划后期靠数值找平,那基本找不平。怪物策划主要负责怪物行为逻辑设计,简单来说,怪物行为主要有两种可能,一种是think,一种是ai。think由程序写死,怪物策划只需修改一些数值即可,一般针对一些比较傻的怪物,看到你扑过来就是揍,看不到你就原地站着不动,这就是think。ai控制则相较而言复杂得多,要考虑怪物什么时候扑过来,扑过来用什么技能,扑过来的时候要不要跟你说句话,简单说,ai控制着所有think无法完成的行动。

必备技能:

(1)起码要熟悉主流游戏的所有技能、技能成长,能够设计出足够合理的技能,并能够胜任不同个体间的技能平衡。

(2)逻辑思维清楚,能弄明白如何编写怪物ai。

5.关卡策划(拥有副本的mmo游戏需要的人才)

简介:现在市面所见的所有pc端的mmorpg游戏,不管是魔兽、剑网三、最终幻想15、天涯明月刀还是天谕都有副本系统。此系统作为mmo游戏的主要玩法,几乎决定了一款mmo的胜败。而决定了这个游戏好不好玩的,除了有些玩家特别讲求的打击感外,还有一个因素,就是各个关卡做得是否独到、有趣。这就需要关卡策划来出谋划策了(有的游戏会用其他策划来兼职这一工种)。

作为关卡策划,要对自己游戏的战斗系统非常了解,要能设计出具备可行性的关卡结构,即负责副本ai的编写。副本ai控制什么时候放出什么样的怪物,该怪物死亡会对副本产生什么样的影响,如果需要出现阻挡玩家进入下一关卡的空气墙,则该空气墙在玩家做了什么操作之后会被消除。这些都需要关卡策划考虑。

必备技能:

(1)起码要熟悉主流mmo的副本关卡,并能够设计出足够合理的副本。

(2)逻辑思维清楚,能够完美地统和副本系统及战斗系统。

(3)具备创新性,起码知道怎样才能做出现在市面上没有的副本关卡来,不然怎么吸引玩家留存?

想做游戏开发?

今天刚刚看了一个关于生命游戏的小教程,试着去做了一下还蛮有趣。教得非常浅显易懂。

如果是初学者第一次听到“生命游戏”这个名词,肯定会觉得是一款高霸上的RPG网游,或者是一部精彩酷炫的好莱坞电影。其实,大家今天要说的“生命游戏”,只不过是计算科学中一个最基础最简单的概念。本篇文章编教你如何用swift语言和游戏编辑工具SpriteBuilder制作一款属于自己的生命游戏。如果你还不知道什么是“生命游戏”,可以登录Wikipedia查看关于它的详细解释。几乎所有的程序员在自己的coding生涯中都会或多或少接触到它。

生命游戏是一个自主运行的小程序。程序初期有一个网格,网上的每一个小格子有两个状态,“活”或者“死”。如果与某个格子相邻的八个格子中有少于两个活着的格子,则这个格子会因为寂寞而死去。而如果有超过三个活着的邻居,它又会因为过于拥挤而死去。如果一个活着的格子正好有两个或者三个格子,它还会继续存活。如果一个死去的格子有两个存活的邻居,它会活过来。

首先,大家要先从SpriteBuilder讲起:

要设计自己的生命游戏,大家先从一款叫SpriteBuilder的游戏编辑软件开始。当大家完成的时候,游戏将会像这个样子:

登录Mac App Store 下载最新版本的SpriteBuilder。

SpriteBuilder是一款为Cocos2d游戏设计的类似于Xcode Storyboard的工具平台。是一个可以让你迅速编辑游戏的可视化工具。比起用代码来设计游戏界面来,这种新型的交互工具可以让用户直接拖拽现成的元素到游戏界面来完成UI的设计,非常便捷。

除此之外,在SpriteBuilder上你还可以方便地制作动画,音频效果。这些特效大家将在文章的最后做详细介绍。

开始SpriteBuilder后大家会新建一个SpriteBuilder项目,之后还会建立很多接口文件(.ccb文件,以SpriteBuilder的前身CocosBuilder命名)。SpriteBuilder对swift等语言有很好的兼容性,这意味着用户可以同时用SpriteBuilder的编辑器和纯代码进行游戏设计。

一般使用SpriteBuilder的流程如下:

建立新的SpriteBuilder项目。导入图片素材。为不同场景设计不同的.ccb文件。编写代码。完成并发布你的项目,这时候系统将会自动更新与之相联系的Xcode项目。用Xcode运行项目。

当你运行程序的时候,Xcode中的CCBReader将会读取所有的ccb文件并且根据这些文件创建游戏场景。下图展示了SpriteBuilder如何和Xcode协同工作:

接下来,大家来看看SpriteBuilder界面长啥样:

在大家开始设计游戏之前看一眼SpriteBuilder到底长啥样。大家把它的界面分成4大部分:

Resource/Component Brows

er: 在这个区域你可以看见自己创建或者导入的文件信息,同

时还可以选择按钮节点并将其拖拽到场景中。

Stage: 这个区域会现实现在的情景,并且布局你的界面。

Timeline:用于用SpriteBuilder制作动画。

Detail View: 每当你选中一个元素的时候,这个区域会显示此元素的基本信息,并可以在此区域进行编辑。比如坐标、文本内容和其他物理属性。

其中,在 resource/component browser 标题栏中左边第一个是File View。它会列出所有的ccb文件和导入资源。

在这个视图中你可以加入自己的资源,并对整个项目的文件结构作出调整。

第三个是Node Library:

点击便会显示所有现有的游戏元素素材。

在Detail View中的第一个图标是 Inspector. 如果你已经选择了一个控件的话便可以通过此区域来编辑它的基本信息。

第二个是code connections。 可以在这里设置相关代码:

下图红色箭头所指的地方便是发布按钮。用次按钮你可以更新你的项目。

接下来是界面设计和编写代码,具体如果有兴趣的可以看看手把手教你用Spritebuilder制作简单的生命游戏app的教程。偶在这里就简单介绍一下啦:)

能做什么项目?

谢邀,区块链底层技术研发工程师一枚,携满腔热情来怒答一发。

c语言是个好东西,编程语言中的战斗机,上至应用系统,下至操作系统,都可以来用c语言操作一发,可谓是用途之多,下面偶就列举以下:

嵌入式软件项目

大名鼎鼎的linux就是c语言实现的,而且时至今日,linus也是到处反对c++,认为c是最好的语言。linux可能80%都是c语言实现的,剩下的20%可能是一些脚本和汇编语言实现的。c语言比较高效,也适合和设备打交道,所以要开发个什么驱动啊,写个什么底层网络库啊,c是比较适合的。

所以学了c语言,首先可以做做嵌入式相关的项目。

通讯及服务端项目

在要求安全性和性能的领域,c语言往往是第一的选择,而实时通信和服务端处理则是这样的领域。大家能在网络上看到很多招聘中后台选择一些跟高级语言的,但是也有后台选择c/c++的,尤其是一些性能要求高的场景的项目。

所以学了c,可以试着做做网络相关,后台相关的项目。

总结

c语言是最经典的语言,也是每个程序员必须掌握的语言,学好c语言,能对你的技术有更好的帮助,学好c语言,也是每个程序员要成为高手的必备条件。

关注令狐一冲,关注区块链技术和行业动态

喜欢打游戏可以学游戏开发吗?

首先反问你几个问题,喜欢坐飞机那可以学习制造飞机吗?喜欢吃蛋你可以自己生蛋吗?喜欢交响曲你可以自己演奏吗?假如你想学习任何东西其实都可以去做,但你的标题的意思把自己爱好当做发展来去努力,所以偶需要针对你所理解的来做出回答,如果你能满足以下条件你其实挺适合,而不仅仅是喜欢!

1.比例不一样:游戏玩家和游戏制作者比例应该在10000:1的比例以上,假如玩游戏都适合恐怕有几亿玩家都适合做游戏,请问谁不可以学习游戏,跟喜欢有关系吗!

2.逻辑不一样:制作游戏需要复杂编程,偶不懂这个,但是偶知道植入一个按钮都需要把整个补丁修改。而玩游戏只是几个按键,上下左右攻击跳跃确定键即可。

3.难度不一样:制作游戏需要理论知识,需要几年课程,需要模拟实操。而玩游戏只需要看简介即可掌握游戏规则。

4.爱好不一样:游戏不是爱好,也不用学习,偶尔消遣可以,沉迷只会伤身。制作游戏可以是爱好,出来可以赚钱,可以让自己有成就感,游戏是个好产业。

5.人数不一样:制作游戏需要一个团队还需要后台人员维护,大型游戏动则上百人。而玩游戏自己一个人即可。

6.成本不一样:制作游戏需要很多设备,软件,人力和时间成本还需要销售渠道。玩游戏只需要电量+流量。

7.时间不一样:不算学习时间,游戏制作时间就需要大量时间,还没算源源不断维护时间。就比如手游英雄联meng制作多年不知道还要多少年才能上市。玩游戏就只是需要下载时间和当下享受时间。

8.年龄不一样:制作游戏偶看普遍都是刚毕业高材生为主的,玩游戏3.4岁小孩和七老八十的人在玩。难道他们也能去制作游戏嘛?

好了一口气让偶说那么多,如果你有兴趣爱好对于你学习是有帮助的,它可以增加你学习的动力,但是除了爱好以外你还得认清别的方面,你能承受所有再做决定不迟,别满腔热血进去因为各种困难和不合适后半途而废。最后问句大家,偶喜欢下面游戏女主角,那偶可以去追求她吗?[捂脸]

入门C语言要花多少时间?

多练习,多思考,多总结,这样比较容易上手一些,多去看别人是怎么实现的,然后在根据自己的思路去实现,或者自己先实现,再去对照别人的,看还有无优化的地方,这样进步会更快;

看视频的效果比看书更好一些,自己不懂的地方别人几句话就讲明白了,从功能分析,到写代码,实现,调试都是动态进行的,效率会更高,在视觉体验上也会更高;

以前学C语言的时候,看的是 如鹏网 的视频教程——《C语言也能干大事》系列,挺不错的,比较经典,通过开发超级玛丽,飞机大战,吃金币等经典小游戏来讲解C语言的知识点,特别的有意思,没想到C语言还可以这么学,具体的可以到如鹏网官网上去了解一下,口碑不错,基本上都是慕名而去的;

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。