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《底特律:变人》:互动电影的来世今生

时间:2020-11-20 18:21:21

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《底特律:变人》:互动电影的来世今生

“不自由,毋宁死。”

PART I

没想到吧!我又更新啦。

怀着不久前再次拖更的内疚,今天为大家带来我在摸鱼时期趁着ps会员免费打通的《底特律:变人》,是一款之前都没有推荐过的类型的游戏。

本作于5月25日发售,来自专注于互动电影的法国游戏公司Quantic Dream,该公司旗下有着名作品《暴雨》《超凡双生》。

支持平台为PS4独占,现在已经在PC端的Epic平台上限时独占,国区应该也会在不久后上线。无dlc,PS4售价148hk。

故事舞台是……未来都市?

游戏类型:互动电影

推荐度:★★★★(非常适合轻度玩家)

难度:★★(高手难度下QTE有一点难度)

游戏体验:★★★★(情节扣人心弦,手感略显梆硬)

笔者游玩时长:25h左右(一周目通关)

一句话评价:消磨时间的家庭时刻。

游戏类型终于不是ARPG了(笑)。

最早的时候我提过第一期推送会按本人的喜好来推荐,而我一直不擅长的fps游戏推荐估计得等到《赛博朋克2077》出来了,还请各位朋友见谅。

那么先简单介绍下互动电影是什么。

互动电影的基本涵义是指参与者能够成为电影中的角色,介入电影的环境,并持续产生交互作用。

用我自己的话说就是:玩家通过有限的操作空间对游戏进行干涉,推动游戏往玩家所希望的方向进行发展,并达成属于个人的独特结局。

再详细一点:玩家扮演游戏中的人物进行对话、行动的选择,令事件往不同的方向发展,最后甚至能影响不同角色的命运。

又因为此类游戏还有一个特征:动画时间往往非常长。

夸张一点,甚至有人称其为”操作五分钟,看片一小时“,”互动电影“的名字得来可想而知了。

说明就到这里,惯例还是先介绍故事背景吧。

2038年的底特律城,一家名为”模控生命“的企业开发出的高智慧仿生人(即有着生化皮肤的机器人)能够完美地完成各类工作,逐步改变了人们的生活。

在整个社会享受着高科技成果的背后,普通民众失业率的上升也在增加着社会的不安定因素。

此时,新闻报道中渐渐出现了小规模的仿生人异常事件,并有愈演愈烈的趋势。

收到来自母公司的命令,我们的主角之一,代表着”模控生命“最高科技水平的最新型号仿生人——康纳,开始与讨厌仿生人的坏脾气警官——汉克,一起调查这一连串事件背后的疑团……

繁华喧嚣的未来之城——底特律

【多线叙事,人生百态】

本作中玩家一共会扮演3位仿生人主人公,分别是担任警方谈判专家的最先进仿生人康纳、服务于一个单亲家庭中的家务型仿生人卡拉和被一个老画家当作儿子对待的家务型仿生人马库斯。

同样是仿生人,三位主人公的身份遭遇却有着极大的不同:康纳甚至可以决定别人的命运、卡拉面对雇主的暴力行为只能逆来顺受、马库斯在老画家的悉心引导下慢慢产生了感性……

透过他们的眼睛,玩家不仅能见识到人生百态,同时也一起感受着那个未来世界的矛盾与痛点。

从左到右依次是卡拉、马库斯和康纳

尽管题材是稍显俗套的“机器人与人”的命题,但在Quantic Dream熟练驾驭的多线叙事下,故事依然非常紧张精彩。

平均而言单个章节的时间并不是很长,但剧情总会恰到好处地在最刺激的关头停住,然后切换角色进入下一章节,保证了强烈的吸引力。

随着故事发展,三位主人公的命运开始交集,我们才吃惊地发现,原来每个人都构成了这事件的一部分,并各自为了自己的立场而努力着。

于是,矛盾爆发了。

【艰难的抉择】

有矛盾,就有抉择:是正面应对,还是逃避不前?

与《巫师3》一样,《底特律》也非常擅长制造两难困境,这一点随着游戏进入中后期而变得更加明显,深刻地诠释了什么叫”人在江湖,身不由己“。

由于本身是一个强调蝴蝶效应的游戏,玩家一旦在关键节点上进行了选择,很可能将会影响后续一系列的剧情,令剧情往意想不到的方向发展,更是令玩家纠结不已。

最初的序章便有着多达6个结局

此外,游戏当中还有大量的对话需要玩家自主选择,如果选择了不当话题的”尬聊“,人物好感度就会实时下降(心痛);达到一定程度后似乎也会影响事件的走向。

更绝的是,在某些紧要关头,游戏会限制你思考抉择的时间!

你就只能一边紧张地看着时间条减少,然后在脑子里快速作出决定,紧张加胃疼。

后来某人就告诉我其实可以暂停慢慢想的,我:……,这是没有灵魂的玩法!

P.S.:某个主角的剧情甚至纠结得让我读了三遍档,没有灵魂就没有吧。

就是这位马库斯小哥哥

【不只是对话】

如果你觉得这个游戏只是看着几个角色一直在说话然后选择,那你可大错特错了。

例如在康纳线中,你需要先对犯罪现场进行线索的收集,然后利用高科技的力量进行犯罪侧写,还原事件的本来面目。

如果信息收集完善,玩家将会更加了解事件的来龙去脉,同时也会解锁对话的一些隐藏选项作为奖励;至于要不要选,还是取决于玩家的决定。

此外,游戏中还有许多包含QTE的打斗和追逐戏,令游戏节奏松弛有度。

QTE: Quick Time Event(快速反应事件)的缩写,通常情况下玩家需要对游戏画面中出现的按键进行迅速反应,并在限定时间内按下对应的按键,有单个也有组合的情况。

在高手模式下,有几段含有大量QTE的情节玩起来甚至像动作游戏一样充满紧张感,绝对不会让你打瞌睡的。

除了常规的按键,个别地方还会要求体感操作,比如左右甩手柄等。

玩起来非常有意思,就是被家里人看到的时候可能会怀疑你是个傻子……

没事,那就把家人也带上一起玩吧。

【总体评价】

如我所言,《底特律》其实是一款非常适合家人共度时间的休闲游戏。

试想一下,你操作着手柄,爷爷奶奶和爸妈坐在沙发上看着你玩,时不时七嘴八舌地给你出主意选对话,那该多有意思啊。

因为体验上非常接近电影,相信旁观者也能与操作者一同感受到乐趣。

实际上我自己玩的时候,我妈也在旁边偷偷看着呢。

多得于操作上的极低门槛,互动电影具有面向全年龄对象的潜力,而这仅存的一点点操作门槛,也完全可以由你来消除。

本作中的亲情渲染也非常到位

或许这是一个让你的家人对游戏改观的好机会呢。

PART II

那么聊完了本作的优点,接着我想聊一个比较严肃的话题;同样你可以选择跳过这部分内容。

互动电影这一类游戏目前的尴尬处境。

玩法方面……并没有什么值得一提的大突破。

尽管本作口碑非常棒,大量的衍生同人作品也协助了作品的宣传,但不可否认的是,随着技术的进步,互动电影的路似乎越来越难走了。

【新世代的AVG?】

说起曾经辉煌一时的AVG(文字冒险游戏),相信多数读者都不陌生。

《命运石之门》《428:被封锁的涩谷》《寒蝉鸣泣之时》……经典的作品数不胜数。

但小众的消费群体还是没能敌过玩家日益提高的要求,正如互动电影。

在越来越多的游戏走向电影化叙事的现在,玩家不仅希望能有更好的画质和更丰富的剧情,却也不希望为过高的价格买单。

论起技术,《底特律》比起前作无疑是好得太多,但这也使本作的成本达到了惊人的2.3亿元。

在游戏口碑极佳的同时,此类游戏的宣传成本也不可忽视。

QD三部作品开发与宣传成本对比:

《暴雨》纯开发成本1900万刀,宣传成本2700万,合计4600万。

《超凡双生》纯开发成本2700万刀,宣传成本2500万,合计5200万。

《底特律》纯开发成本3500万刀,宣传成本约2500至3000万,合计约6000至6500万。

可以看到,这几部作品的宣传成本接近甚至都已经超过了开发成本。

相反,更高的成本并没有带来更高的销量。

的《暴雨》不愧为一代神作,累计销量已经突破了500百万份;而《底特律》到目前为止的总销量却不到300百万,销量似乎远远不及名气。

《暴雨》(又名折纸杀人魔)

客观来说,曾经荣获多项大奖的《暴雨》的确给我留下了更深刻的印象。

当玩法没有突破,游戏的质量便与剧本的好坏直接紧密关联,这对互动电影公司来说不是一个好消息。

当过去的作品太过出色,人们难免会拿现在的作品与其比较。

我在观看完《暴雨》的通关视频后产生了这样的想法,同时又有了下一个担忧。

【为什么是互动电影?】

先别急着喷我这个“云玩家”,有时候在“云玩家”的角度也能发现不少问题。

灵魂一问来了:为什么我们要选择互动电影而不是普通的电影呢?

互动中的沉浸感

既然叫做互动电影,那么最大的区别就是“互动”了吧。

在本作中,像开门、开车、检查物品等动作都设置了不同的按键来触发,有的甚至需要多个按键组合来完成一个动作。

然而令人失望的是,这些“特色”设计导致的结果却是南辕北辙。

就我个人而言,它不仅没有令我产生模拟动作的代入感,反而在游玩过程中让我不断去检查这些别扭的按键是否被按下,大大地破坏了游戏的流畅感。

因为用手柄去模拟现实动作本身就是一件很为难的事,理想的完美模拟也许要等到《头号玩家》中的硬件程度才能实现吧。

再不济,多多利用体感操作或者直接简化也是可以的吧。

但这个蹩脚的玩法从《暴雨》一直用到《底特律》,有点醉。

我汉克老爹表示不解

选择时的掌控感

除了互动,更多人是冲着打造属于自己的故事去的吧。

但要令玩家感觉到这点,积极的反馈是必须的。

玩家的参与感应当是来自于若有若无的掌控感:既不能让玩家完全主导游戏(那样会失去吸引力),也不能让玩家感到脱离。

《底特律:谈崩专家》名副其实

一旦玩家对面临的选择感到无所谓,那么游戏性就到头了。

这一点我认为《底特律》做得非常好,包括实时的好感度系统和每个章节结束后的流程分支图,都给玩家带来了强烈的触动:哦,原来我的选择会有这样的影响。

但一些游戏外的东西也在影响着玩家的体验。

比如成就、剧透和所谓的完美结局,这些都会影响玩家的判断,使他们不能彻底地随心所欲。

而在信息传播过于迅速的今天,一些潜在玩家可能会因意外的剧透而放弃购买的欲望,转身加入云玩家的大军。

分支与重复的窘境

诚然,《底特律》中拥有非常多的分支剧情,随之而来的工作量也在增加着工作室的成本。

像我刚刚提过的,互动电影的核心之一是“打造属于玩家自己的结局”。

那么在通关一周目之后,又有多少玩家会选择重新再来一遍呢?

玩家们似乎陷入了一个困境:如果只玩一遍,好像很亏;但要是再打一遍,重复的剧情和某些固定的剧情走向又会使玩家们失去动力。

像《命运石之门》那样达成多周目后才能解锁真正结局的设计似乎也不错,问题又回来了:最终只有一个真结局的话又有什么自己玩的必要呢?

个人观点:玩法上需要加强。

【总结】

与普通意义上的电影不同,互动电影要征服市场的道路还十分漫长。

《底特律》的制作人大卫·凯奇曾经说过:“如果市场告诉我‘我们不要这个’,我会对我说,这里终究是个玩具市场,而我并不想做玩具。”

游戏中马库斯喊出的那句:“Freedom or death”似乎也是他个人的写照。

但做游戏不是自嗨,脱离玩家群体的商业游戏仿佛空中楼阁一般虚无缥缈。

真正的热爱,应当在理想与现实之间找到一条能平衡双方的出路,并借此持续不断地传递自己的情感。感动自己,并感动他人。

而我始终相信游戏充满了可能。只要有受众,它最终一定能在新的时代以全新的姿态获得人们的喜爱,爆发出顽强的生命力。

让我们拭目以待。

【最后】

本作大概是我推荐过的游戏之中玩法最简单的一作了吧,同时它的游戏时长和游戏素质也非常对得起它的价格(永降之后的价格非常诱人),期待它在PC端上能有持续亮眼的销量表现。

多得其深受女性喜爱的情节与极低的游戏门槛,我强烈建议将本作作为一款家庭或情侣之间的入坑好游戏哦。

快来买吧

【精美截图】

谢谢阅读

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