自《暴雨》、《超凡双生》以及曾经的《幻象杀手》,由 Quantic Dream 所开发制作的游戏,以其带来的藉由玩家的抉择左右一部故事发展的玩法,一度成为玩家所热议的内容,同时也在互动游戏的范畴内成为了一此类作品的标杆,时隔多年,旗下最新作品《底特律:成为人类》以一种更加饱满圆润的姿态展现在了玩家面前。
此次A9VG提前拿到并完整体验了这款作品,配合游戏发售前所带来的猜测,毫无疑问这款作品带来了足够大的冲击。伴随着剧情的深入,模拟人类是否具有灵魂的话题在这款游戏面前再次得到了审视,而当一个人类以一个仿生人的角度去审视这个世界的发生时,这个世界或是“它”的内心里是否具有灵魂?
※感谢SIE提前提供本次评测机会
底特律:成为人类Detroit: Become Human开发商:Quantic Dream发行商:Sony Interactive Entertainment首发日期:5月25日游玩平台:PS4属性:互动、未来、科幻
一部完整的互动作品
作为 Quantic Dream 旗下最新作品,《底特律:成为人类》继承了其一贯的互动电影游戏模式,游戏在极大的程度上让玩家在游玩的同时仿佛又观赏了一部同类型的电影作品。
故事背景设定在了近未来的2038年,人类通过所掌握的科技制作出了一批近乎于真实人类的仿生人个体,其制作的目的即是服务于人类,代替人们去做或尝试一些人类不想去触及的工作或时间。伴随着仿生人的普及,城市中每个角落都出现了他们的身影,其中部分仿生人出现了异常的活动行为,他们展现出了本不应具备的感情和自主行为。此类的背景设定或许并不算新鲜,仿生个体是否具有感情一度都是科幻题材电影游戏喜闻乐见的素材,但在本作中玩家将通过自身去感受游戏中仿生人的一切,而当我们真正站在仿生人的角度来审视这个问题后,流程所带来的冲击远比预想大出许多。
叙事风格上,本作沿袭了《暴雨》所使用的多主角穿插演绎的叙事形式,《底特律》中玩家将扮演 卡菈 、 康纳 和 马库斯 三名仿生人,背景设定上这三名仿生人各自属于不同的型号,其所具备的能力也各不相同,而每个角色也对应了不同的主题,卡菈多是以“爱”为主,康纳则是在对应的节点思考正义的定义,而马库斯经常需要面对“自由”的抉择。三个主角在同一时间线上的不同行为为游戏构筑了一个极大框架的近未来世界。
直观明了的游戏玩法
玩法方面,和 Quantic Dream 以往几部作品类似,《底特律:成为人类》通篇交由移动和QTE的互动形式进行,在普通难度下游戏多数时间仅需要通过少量按键即可完成,即便是此类游戏苦手的玩家也可以轻松上手,区别于普通难度,在困难条件下游戏会多出部分按键的操作,在一些相对紧张的环节中还是很考验玩家对于手柄的熟悉和反应的。战斗部分也没有以往作品中过于严格的判定,即使玩家在战斗环节出现了失误也可以通过之后的QTE进行补回,算是变相加强了游戏的体验。对比《暴雨》和《超凡双生》相对于任务的提示方法,《底特律:成为人类》选择了更加直观的任务显示方式 —— 流程中玩家可以通过长按R2键来对当前所在区域进行扫描,扫描完成后可任务或互动的场景都会标记在视野范围内,极大简便了玩家寻找线索的过程。
对于任务中主次任务的选择,当玩家在通过R2扫描场景的过程中,可进行的任务会以任务菜单的形式呈现,按照菜单所提示的内容,玩家可以自主选择所要进行的事项,不过所有任务内容并非一开始就会全部呈现在玩家眼前,归结于互动电影的形式,通常玩家在完成一个事件后才可以逐步解锁其他的事件。此外和以往作品有所不同的是,在本作中很多额外要素也承担了相当重要的戏份,在玩家完成主线任务前可以根据自己所选行为的不同,选择性地完成一些可选任务或尝试不同的路线,部分额外内容的联动会在游戏中起到关键的影响,这些额外内容会为接下来甚至跨越几个篇章后的章节解锁更多的内容和路线。
友好度系统在本作中也占据着一个十分重要的位置,流程中玩家可以和部分无法控制的角色通过一些选择培育友好度,友好度的等级会以角色的不同以不同的形式表现,该系统的高低不光会在后续的对话难度上起到一定作用,角色之间是否会产生敌对亲密等关系也直接会对未来的剧情的发展产生影响。
角色的好感度升降会在右上角显示,可以在线路图中查看
选择依旧是游戏的主角
线路的多样选择自然带来了丰富的游戏内容,本作在流程上达到了一个“爆炸”性的提升,在单一章节结束后延续了此前曾有过的树状图统计方式,此次《底特律》中树状图所标识的信息更加明确,除了常规标记玩家当前关卡的游戏进度外,相应时间节点所对应的可触发事件和支线信息。但对应的支线只会告知玩家该事件发生的节点,具体达成方法并没有提示,如之前所提,部分线路需要玩家在以往章节做出一些相应的举动才能触发,因此想完成全部的路线还是需要玩家进行反复的尝试。
内容繁多的线路图
面对众多的选择,游戏在流程中加入了部分储存时间点,当玩家在流程中选择了自己不是很满意的抉择后,可以通过树状图中的储存点回溯到流程中某个选择点上,重新对接下来的内容进行选择以解锁不同的分支路线展开新的路线,但就体验而言这个系统的设定并没有想象中的便利,流程中所提供的可选择的储存点并不算多,而一些相对关键的内容需要玩家在很早以前的任务中进行了特定的行动,这就意味着玩家如果想补完一些需要此前做出相应行为的路线时,就需要将此前路线的所有剧情继续完成一遍。尽管在以往辅助内容的设定上补正,但整体还是要比宣传上麻烦一些。
《底特律》的大部分章节都选择了相对开阔的场景,乍看之下游戏给予了一定开放性的活动范围,但多数场景仍然只可远观,制作组依旧给玩家强制规划了行动轨迹。本作在场景的刻画上进步明显,基于背景的设定,流程完整地围绕正人类和仿生人彼此生存的这一话题进行,比较细节的是,甚至在一些不起眼的位置玩家也可以听到很多人对于玩家的角色或是仿生人的评论,诸多细节在整个游戏所搭建的世界观的衬托下,为游戏的氛围增添了不少亮点。
阅读散落在游戏各处得杂志也能了解到以往的一些活动对于当前时间线得影响
剧情衔接的很好 但亮点不多
正如游戏的标题所示,本作的剧情和机器人有关,并讲述了几个机器人主角逐渐觉醒、慢慢有心的过程。首先要赞的是本作的几个剧情的变化点都会前后呼应,暂时没有发现说不通的漏洞。不仅仅是剧情,一些台词也会随着剧情的变化而发生相应的变化,这一点做的非常好,在二周目时体验尤其明显。
但问题是本作的剧情亮点则不太多,同样题材的作品非常多的情况下并没有明显的表现出它自己的特色(抛开蝴蝶效应时的连锁故事线不说的话)。比如从机器人有感情、同情心开始到有了与人类相似的诉求,这部分的叙述就比较浅尝辄止,并且之后的情感表现少了机器人之前作为机器人的疑惑,就算说他们本来是人类也没有什么不对的感觉。尽管如此,整个故事的完成度还是比较高的,比 Quantic Dream 之前的作品《暴雨》做的更好的是,本作让我有了更多重复游玩来走其他故事线的动力。
针对游戏的一些额外项
得力于动作和面部捕捉等技术的提升,相比较《暴雨》和《超凡双生》,《底特律》在演员的筛选和拍摄捕捉上下足了功夫,每一个角色都显得更加生动,而在合理安排角色抉择和动作之间的考量上也能看到制作组所花费的心思,每个角色不再是傻愣愣地站在原地等待下一步的指示,角色从等待指令到对选择的思考再到做出相应的行为,每个细节都能看到制作组的考量,通过一系列的表现,也在游玩的过程中让玩家思考,这些操作的角色是不是真的具有灵魂。
《底特律》中庞大的分支线路要素也衍生出了一个问题,游戏的树状图分析是以横向所展示的,但就体验而言横向的树状图和分支提示在查阅上并不方便,甚至会有一些略显麻烦的感觉。
成为人类
回到游戏副标题,在曾经的采访中制作人所提到的问题:我们希望玩家可以在完成游戏后思考究竟什么才是“人和自由”?以一个人类的主观观念去思考一个问题,往往都伴有一种自私的成分,人们通常都会认定自己所持有观念的正确性,但当现实中将我们所思考的角度进行换位后也许会看到很多不一样的东西。而本作就是将这种换位进行了一种强制的运用。
很显然制作组希望可以通过这样一款作品,让玩家自己给“人性”做出一个定义,基于每个玩家的不同,这个定义会有无数种解释。当我们不再立于人类的立场时,你便会发现人类自身的一种脆弱和渺小,在游戏中除了面对仿生人外,诸多细节都体现出了面对“人性”的考验时,所体现出的一种卑微。
操作仿生人来进行一场我们未曾体验过的旅程,这一设定在最初会无比新鲜,不同的环境,不同的“利用价值”,但伴随着对角色的一切逐渐熟悉后,我们不禁会产生一种疑问:人类和仿生人的区别究竟在哪里?我们人类到底应该如何看待人工智能?人工智能带来的效率提升在科技上是绝对的进步,但在伦理道德以及安全性问题上却演化成了一场罗生门。在这个话题上持偏激态度的马斯克曾表示人工智能或许会引发战争并取代人类成为永久的独裁者;而扎克伯格则认为人工智能在可控制的基础上只会让人类社会变得更加美好。无论哪种观点都很难被认为是单纯的对错,就像这部游戏为我们展示出的多重选择、多重结局一样,在现实中我们正在面临的问题也是如何进行一个个抉择。也许《底特律:成为人类》会是一个引子,如果籍此能带来社会中更多关于人工智能的探讨,那这对于一部电子游戏来说,也是莫大的荣誉。
A9VG总结体验
正如一部电影终归无法让所有观众都满意,互动电影游戏这个类型也同样如此,是否喜欢这个话题或是能够认真体验这款作品只能是因人而异,本作在故事内容上还有很多可以拓展的内容,归结于形式这里不做剧透,但在体验的过程中环环紧扣的剧情走向,冲突、变故和抉择在游戏中得到了充足的体现。对于喜欢互动形式作品的玩家而言,这款作品绝对值得尝试,而如果你对近未来的题材感兴趣,那么也不妨尝试一下这款《底特律:成为人类》。
A9VG评分:9/10
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