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该如何看待当今中国的游戏市场

时间:2023-05-13 23:20:28

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该如何看待当今中国的游戏市场

首先感谢邀请

如何看待?首先要分析中国的游戏市场究竟是怎么样的,而不是上来先“我大清国情就是如此”云云。

(国产游戏收入细分领域,移动端游戏占据了大部分收入来源,而PC端则份额减少)

(国家新闻出版广电总局批准出版游戏数量,几乎均为手游)

(爆炸性增长的端游玩家数量)

目前来看,中国的游戏市场集中在移动端,并且在1年时间内扩展了近乎一倍的数量,甚至赶上了的端游玩家数量。

而对于移动端的游戏,排名有着巨大的不同,但几乎的人气排名第一是《王者荣耀》,然后不分先后的是《炉石传说》、《Fate/Grand Order》、《阴阳师》、《球球大作战》等等,以及各个网站排名中掺杂的私货手游。

端游玩家则因为Steam、Origin、Ubisoft等平台,国内数据无法具体统计清楚;而在掺杂水货的排名中,被国家承认在国内市场运营的游戏中,稳定的代表有《英雄联盟》、《魔兽世界》、《我的世界》等等。

扔掉端游玩家不必要的“骄傲”,我们不得不否认的是,移动端游戏对于游戏市场的冲击是相当的大,它们不仅赚取了大量的利润,并且迅速地掠夺潜在的游戏玩家。

而且,端游的开发成本太大,这是国内外开发商的公认观点。

(腾讯游戏收入为186亿美元,而动视暴雪+EA+育碧+Take Two(GTA母公司)合计收入为160亿美元。)

游戏厂商是要赚钱的,不赚钱,你把游戏做的再好再美,它不赚钱,这种游戏就没有前途。

如何赚钱?那就是有着足够多的用户,然后他们心甘情愿地在游戏内消费。

如何获得足够多的用户?那就得了解目标用户的需求,对症下药,这样才能吸引玩家。

那么,用户的需求是什么?

是大时代,一个节奏快、热闹、沉不下心的大时代。

(平心而论,你上一次,不是因为必要而读完一本书是什么时候?

而同一本书,你又阅读了几遍?)

碎片化的时间与生活,导致端游与移动端相比,太过不灵巧:《王者荣耀》的平均时间在15-30分钟内,而对比的DOTA2一局平均在30-50分,对上排位赛,1小时也不是什么罕见的情况。

而且目前的玩家,都是倾向于简单的操作方法,而不是过于复杂的配合和按键,简化的游戏可以带来更好的爽快感。

(Arma系列,以出色的军事模拟出名。

同样出名的是它几乎每个按键都会用到的键盘,大部分玩家只会退而远之)

国内的游戏市场,自然不乏在端游消费的玩家,但更不缺在移动端的玩家,而且后者占得比重实在是太大,大到大多数游戏厂商必然会讨好的目标群体。

这些目标群体需要什么,那么游戏厂商自然会针对性的做出修改和开发,好让自己更好的盈利。

就和网页游戏一样,他们针对的就不是我们,而是那些怀念过去,又没有时间刷游戏的真·老玩家们。他们想要的只是让自己的爽快,而这个时候,他们手头有着足够的资金,但没有足够的精力,网页游戏指出了充钱=变强这条路,那么,他们自然会欣然接受。

(出自STN快报第二季07,对于《贪玩蓝月》这类游戏的评价和总结)

游戏市场是消费拉动的市场,那么,有着怎么样的需求,就有着怎么样的供给。国内的游戏市场如此、电影市场、网文市场都是如此,大部分人的需求是如何的,那么生产者就会提供什么。

而且,国内对于游戏的观点,始终是停在“玩物丧志”的这个阶段,游戏对于中国的“老家长”们来说,孩子玩是挥霍青春,成年人玩是颓废避世,也就是如此,类似杨永信之类的“网瘾治疗”专家还在中国的大陆上肆意的漫游着。

另外,国家对于游戏,一直没有正面扶植鼓励的意思,而当年《战网魔》所带来的影响依旧持续着,电竞选手努力地为中国带来荣誉,但央视少有提及,关注他们的只有相同的玩家,而大部分中国人,对于游戏则依旧保留在“网瘾”的这个阶段。

(然而,玩家已然发展出了自己的社交圈、自己的产业链、以及自己的文化)

最终,依照我个人的观点,国内的市场有着充分可以发展的空间,但也有着一步落入深渊的危险。

我们有着庞大的玩家数量,也有着拥有雄厚资源的游戏公司,也有着足够优秀的玩家。

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。

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