1000字范文,内容丰富有趣,学习的好帮手!
1000字范文 > 【游戏开发实战】Unity使用Socket通信实现简单的多人聊天室(万字详解 | 网络 | T

【游戏开发实战】Unity使用Socket通信实现简单的多人聊天室(万字详解 | 网络 | T

时间:2020-02-09 07:23:19

相关推荐

【游戏开发实战】Unity使用Socket通信实现简单的多人聊天室(万字详解 | 网络 | T

文章目录

一、前言二、简单的Socket通信:多人聊天室1、服务端:python代码1.1、import socket1.2、构造socket对象1.3、绑定/监听端口1.3、监听客户端连接1.4、接收客户端socket消息1.5、多线程1.6、完整代码:game_server.py2、客户端:Unity2.1、创建工程,搭建场景2.2、Socket封装:ClientSocket.cs2.2.1、构造Socket对象2.2.2、连接服务器2.2.3、断开连接2.2.4、发送消息2.2.5、接收服务端消息2.2.6、完整代码:ClientSocket.cs2.3、UI交互:TestPanel.cs2.3.1、定义变量2.3.2、登录服务端2.3.3、断开连接2.3.4、发送消息2.3.5、接收消息2.3.6、完整代码:TestPanel.cs2.4、挂脚本,赋值成员对象3、打包客户端4、运行测试5、工程源码三、拓展:Mirror Networking1、局域网多人联机Demo的救星:Mirror2、关于Mirror3、Mirror插件下载4、Mirror 案例测试:多人坦克对战5、Mirror 案例讲解:多人坦克对战5.1、NetworkManager物体5.1.1、NetworkManager组件5.1.2、NetworkManagerHUD组件5.1.3、KcpTransport组件5.2、地面(带导航功能)5.2.1、创建Plane5.2.2、导航烘焙:Navigation5.3、坦克生成点:NewworkStartPosition5.4、坦克身上的组件5.4.1、坦克预设5.4.2、NavMeshAgent组件5.4.4、Animator组件5.4.5、NetworkTransform组件5.4.6、NetworkIdentity组件5.4.7、NetworkBehaviour组件: Tank5.5、赋值PlayerPrefab5.6、炮弹预设5.7、坦克脚本:Tank.cs5.8、Transform的网络同步:NetworkTransform.cs5.9、炮弹脚本:Projectile.cs四、完毕

一、前言

嗨,大家好,我是新发。

事情是这样的,上次有同学问我能不能出一期网络相关的教程,

然而我眼花看错了,看成了网格,我还专门写了一篇文章:《【游戏开发进阶】Unity网格探险之旅(Mesh | 动态合批 | 骨骼动画 | 蒙皮 )》

直到有同学在评论里提醒我,真是尴尬…

嘛,没事,今天就补上,写一篇网络相关文章。

我准备做个例子,使用.Net原生的Socket模块来实现简单的多人聊天室功能。

话不多说,我们开始吧~

二、简单的Socket通信:多人聊天室

Unity中我们要实现网络通信,可以使用.NetSocket模块来实现。

为了演示,我就用python写个简单的服务端,用Unity作为客户端。

先画个流程图

服务端(python)流程图:

客户端(Unity)流程图:

1、服务端:python代码

新建一个python脚本:game_server.py,如下

1.1、import socket

因为我们要使用socket,所以先引入socket模块:

import socket

1.2、构造socket对象

g_socket_server = Noneg_socket_server = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)

关于socketpython函数原型可以使用help(socket)查看,

第一个参数是socket domains(通信协议族),有两种类型:AF_UNIXAF_INET,它们的区别:

第二个参数是socket type(套接字类型),有SOCKET_STREAMSOCK_DGRAMSOCK_RAW三种,

1.3、绑定/监听端口

ADDRESS = ('127.0.0.1', 8712)g_socket_server.bind(ADDRESS)g_socket_server.listen(5)

1.3、监听客户端连接

client, info = g_socket_server.accept()

1.4、接收客户端socket消息

data = client.recv(1024)msg = data.decode(encoding='utf8')

使用json对消息字段进行解析:

import jsonjd = json.loads(jsonstr)protocol = jd['protocol']uname = jd['uname']msg = jd['msg']

1.5、多线程

由于监听客户端(socket.accept)和接收消息(socket.recv)都是阻塞的,为了不阻塞主线程,我们使用子线程来处理。

创建不带参数的线程:

thread = Thread(target=thread_func)thread.start()def thread_func():pass

创建带参数的线程:

thread = Thread(target=thread_func, args=(p1, p2, p3))thread.start()def thread_func(p1, p2, p3):pass

1.6、完整代码:game_server.py

最终,game_server.py完整代码如下:

'''作者:林新发,博客:/linxinfa功能:简单的Socket通信,聊天室服务端python版本:3.6.4'''import socket # 导入 socket 模块from threading import Threadimport timeimport jsonADDRESS = ('127.0.0.1', 8712) # 绑定地址g_socket_server = None # 负责监听的socketg_conn_pool = {} # 连接池def accept_client():global g_socket_serverg_socket_server = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM) g_socket_server.bind(ADDRESS)g_socket_server.listen(5) # 最大等待数(有很多人理解为最大连接数,其实是错误的)print("server start,wait for client connecting...")'''接收新连接'''while True:client, info = g_socket_server.accept() # 阻塞,等待客户端连接# 给每个客户端创建一个独立的线程进行管理thread = Thread(target=message_handle, args=(client, info))thread.setDaemon(True)thread.start()def message_handle(client, info):'''消息处理'''handle_id = info[1]# 缓存客户端socket对象g_conn_pool[handle_id] = clientwhile True:try:data = client.recv(1024)jsonstr = data.decode(encoding='utf8')jd = json.loads(jsonstr)protocol = jd['protocol']uname = jd['uname']if 'login' == protocol:print('on client login, ' + uname)# 转发给所有客户端for u in g_conn_pool:g_conn_pool[u].sendall((uname + " 进入了房间").encode(encoding='utf8'))elif 'chat' == protocol:# 收到客户端聊天消息print(uname + ":" + jd['msg'])# 转发给所有客户端for key in g_conn_pool:g_conn_pool[key].sendall((uname + " : " + jd['msg']).encode(encoding='utf8'))except Exception as e:remove_client(handle_id)breakdef remove_client(handle_id):client = g_conn_pool[handle_id]if None != client:client.close()g_conn_pool.pop(handle_id)print("client offline: " + str(handle_id))if __name__ == '__main__':# 新开一个线程,用于接收新连接thread = Thread(target=accept_client)thread.setDaemon(True)thread.start()# 主线程逻辑while True:time.sleep(0.1)

2、客户端:Unity

2.1、创建工程,搭建场景

新建一个Unity工程,

使用UGUI简单搭建一下界面,如下

养成好习惯,界面保存为预设:TestPanel.prefab

2.2、Socket封装:ClientSocket.cs

我们先封装一个ClientSocket.cs,实现Socket的创建、连接和收发消息等功能。

2.2.1、构造Socket对象

// using .Sockets;Socket socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

2.2.2、连接服务器

socket.Connect(host, port);

2.2.3、断开连接

socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);socket.Close();socket = null;

2.2.4、发送消息

// byte[] bytes 你的消息的字节数组NetworkStream netstream = new NetworkStream(socket);netstream.Write(bytes, 0, bytes.Length);

2.2.5、接收服务端消息

// 回调函数对象AsyncCallback recvCb = new AsyncCallback(RecvCallBack);// 数据缓存byte[] recvBuff = new byte[0x4000];// 消息队列Queue<string> msgQueue = new Queue<string>();// 每帧调用此方法socket.BeginReceive(recvBuff, 0, recvBuff.Length, SocketFlags.None, recvCb, this);// 接收消息回调函数private void RecvCallBack(IAsyncResult ar){var len = socket.EndReceive(ar);byte[] msg = new byte[len];Array.Copy(m_recvBuff, msg, len);var msgStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(msg);// 将消息塞入队列中msgQueue.Enqueue(msgStr);}// 从消息队列中取出消息(供外部调用)public string GetMsgFromQueue(){if (msgQueue.Count > 0)return msgQueue.Dequeue();return null;}

2.2.6、完整代码:ClientSocket.cs

最终,ClientSocket.cs完整代码如下:

/** Socket封装* 作者:林新发 博客:/linxinfa*/using System;using .Sockets;using UnityEngine;using System.Collections.Generic;public class ClientSocket{private Socket init(){Socket clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);// 接收的消息数据包大小限制为 0x4000 byte, 即16KBm_recvBuff = new byte[0x4000];m_recvCb = new AsyncCallback(RecvCallBack);return clientSocket;}/// <summary>/// 连接服务器/// </summary>/// <param name="host">ip地址</param>/// <param name="port">端口号</param>public void Connect(string host, int port){if (m_socket == null)m_socket = init();try{Debug.Log("connect: " + host + ":" + port);m_socket.SendTimeout = 3;m_socket.Connect(host, port);connected = true;}catch (Exception ex){Debug.LogError(ex);}}/// <summary>/// 发送消息/// </summary>public void SendData(byte[] bytes){NetworkStream netstream = new NetworkStream(m_socket);netstream.Write(bytes, 0, bytes.Length);}/// <summary>/// 尝试接收消息(每帧调用)/// </summary>public void BeginReceive(){m_socket.BeginReceive(m_recvBuff, 0, m_recvBuff.Length, SocketFlags.None, m_recvCb, this);}/// <summary>/// 当收到服务器的消息时会回调这个函数/// </summary>private void RecvCallBack(IAsyncResult ar){var len = m_socket.EndReceive(ar);byte[] msg = new byte[len];Array.Copy(m_recvBuff, msg, len);var msgStr = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(msg);// 将消息塞入队列中m_msgQueue.Enqueue(msgStr);// 将buffer清零for (int i = 0; i < m_recvBuff.Length; ++i){m_recvBuff[i] = 0;}}/// <summary>/// 从消息队列中取出消息/// </summary>/// <returns></returns>public string GetMsgFromQueue(){if (m_msgQueue.Count > 0)return m_msgQueue.Dequeue();return null;}/// <summary>/// 关闭Socket/// </summary>public void CloseSocket(){Debug.Log("close socket");try{m_socket.Shutdown(SocketShutdown.Both);m_socket.Close();}catch(Exception e){//Debug.LogError(e);}finally{m_socket = null;connected = false;}}public bool connected = false;private byte[] m_recvBuff;private AsyncCallback m_recvCb;private Queue<string> m_msgQueue = new Queue<string>();private Socket m_socket;}

2.3、UI交互:TestPanel.cs

然后再创建一个脚本:TestPanel.cs,用于实现UI部分的交互逻辑。

2.3.1、定义变量

先定义一些变量:

private const string IP = "127.0.0.1";private const int PORT = 8712;// 用户名输入public InputField unameInput;// 消息输入public InputField msgInput;// 登录按钮public Button loginBtn;// 发送按钮public Button sendBtn;// 连接状态文本public Text stateTxt;// 连接按钮文本public Text connectBtnText;// 聊天室聊天文本public Text chatMsgTxt;// 封装的ClientSocket对象private ClientSocket clientSocket = new ClientSocket();

2.3.2、登录服务端

// 连接clientSocket.Connect(IP, PORT);stateTxt.text = clientSocket.connected ? "已连接" : "未连接";connectBtnText.text = clientSocket.connected ? "断开" : "连接";if (clientSocket.connected)unameInput.enabled = false;// 登录Send("login");

2.3.3、断开连接

clientSocket.CloseSocket();stateTxt.text = "已断开";connectBtnText.text = "连接";unameInput.enabled = true;

2.3.4、发送消息

这里用了一个迷你版的json库:JSONConvert,源码可以参见我之前写的这篇文章:《用C#实现一个迷你json库,无需引入dll(可直接放到Unity中使用)》

private void Send(string protocol, string msg = ""){JSONObject jsonObj = new JSONObject();jsonObj["protocol"] = protocol;jsonObj["uname"] = unameInput.text;jsonObj["msg"] = msg;// JSONObject转stringstring jsonStr = JSONConvert.SerializeObject(jsonObj);// string转byte[]byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonStr);// 发送消息给服务端clientSocket.SendData(data);}

2.3.5、接收消息

private void Update(){if (clientSocket.connected){clientSocket.BeginReceive();}var msg = clientSocket.GetMsgFromQueue();if (!string.IsNullOrEmpty(msg)){// 显示到聊天室文本中chatMsgTxt.text += msg + "\n";Debug.Log("RecvCallBack: " + msg);}}

2.3.6、完整代码:TestPanel.cs

最终,TestPanel.cs完整代码如下:

/** 聊天室客户端 UI交互* 作者:林新发 博客:/linxinfa*/using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestPanel : MonoBehaviour{private const string IP = "127.0.0.1";private const int PORT = 8712;// 用户名输入public InputField unameInput;// 消息输入public InputField msgInput;// 登录按钮public Button loginBtn;// 发送按钮public Button sendBtn;// 连接状态文本public Text stateTxt;// 连接按钮文本public Text connectBtnText;// 聊天室聊天文本public Text chatMsgTxt;// 封装的ClientSocket对象private ClientSocket clientSocket = new ClientSocket();private ClientSocket clientSocket = new ClientSocket();void Start(){chatMsgTxt.text = "";loginBtn.onClick.AddListener(() =>{if (clientSocket.connected){// 断开clientSocket.CloseSocket();stateTxt.text = "已断开";connectBtnText.text = "连接";unameInput.enabled = true;}else{// 连接clientSocket.Connect(IP, PORT);stateTxt.text = clientSocket.connected ? "已连接" : "未连接";connectBtnText.text = clientSocket.connected ? "断开" : "连接";if (clientSocket.connected)unameInput.enabled = false;// 登录Send("login");}});sendBtn.onClick.AddListener(() =>{Send("chat", msgInput.text);});}private void Update(){if (clientSocket.connected){clientSocket.BeginReceive();}var msg = clientSocket.GetMsgFromQueue();if (!string.IsNullOrEmpty(msg)){chatMsgTxt.SetAllDirty();chatMsgTxt.text += msg + "\n";Debug.Log("RecvCallBack: " + msg);}}private void Send(string protocol, string msg = ""){JSONObject jsonObj = new JSONObject();jsonObj["protocol"] = protocol;jsonObj["uname"] = unameInput.text;jsonObj["msg"] = msg;// JSONObject转stringstring jsonStr = JSONConvert.SerializeObject(jsonObj);// string转byte[]byte[] data = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(jsonStr);// 发送消息给服务端clientSocket.SendData(data);}private void OnApplicationQuit(){if (clientSocket.connected){clientSocket.CloseSocket();}}}

2.4、挂脚本,赋值成员对象

TestPanel界面挂上TestPanel.cs脚本,赋值成员对象,如下

3、打包客户端

因为我们要测试多个客户端连接一个服务端,为了方便测试,我们打个Windows平台的exe

Build Settings中添加要打包的场景,选择PC, Mac & Linux Standalone平台,

我们不想全屏显示客户端,在Player Settings中,找到Resolution and Presentation,设置Fullscreen ModeWindowed,设置窗口默认宽高为640 x 360

执行打包,

打包成功,

4、运行测试

先使用python运行服务端,

开启多个客户端,分别登录服务端,用户名分别是皮皮猫林新发吧~

服务端的输出:

开始聊天,

服务端的输出:

运行一切正常,完美。

5、工程源码

上面这个简单聊天室工程源码已上传到CODE CHINA,感兴趣的同学可自行下载下来进行学习,

工程地址:/linxinfa/UnitySocketDemo

注:我使用的Unity版本:Unity .1.9f1c1 (64-bit)

另外关于CODE CHINA的使用教程我之前也写了一篇文章,感兴趣的同学可以看看:

《CODE.CHINA使用教程,创建项目仓库并上传代码(git)》

三、拓展:Mirror Networking

1、局域网多人联机Demo的救星:Mirror

上面的简单聊天室功能,我们是做了一个独立的服务端负责消息的转发,聊天本身的逻辑非常简单,我们把大部分工作花在了维护Socket上,要解决多线程问题,要解决连接断开,要解决消息的序列化和反序列化等等。

有些同学做了一个单机版的小Demo,想改成局域网多人联机版,要处理好多复杂的同步问题,比如物理碰撞、状态同步等等,这个对于Unity萌新来说,不大友好。

有没有什么好用的网络库可以让开发更高效呢?有,那就是:Mirror

注:在Unity 5.1 ~ Unity中你可以使用UNet(全称Unity Networking),到Unity 之后UNet就被废弃了,Mirror就是来替代UNet的。你在网上搜到的Unity Netwoking的教程就是UNet,它已经过时了,不要再使用UNet了!

2、关于Mirror

MirrorUnity的高级网络API,支持不同的低级传输(UDPTCPKCP等等)。

使用Mirror,客户端、服务端是在同一个工程中的,这就是为什么它叫Mirror也就是说它没有一个独立的服务端,而是由一台客户端作为Host,它既是客户端又是服务端,其他客户端连接这台Host客户端。画成图是这样子:

Mirror是开源的,它的社区很活跃,配套的文档也很详尽,大家可以从官网进行学习,不过是全英文的。

Mirror官网:

https://mirror-/

Mirror GitHub:

/vis2k/Mirror

Mirror Asset Store:

/packages/tools/network/mirror-129321

Mirror 官方文档:

https://mirror-networking.gitbook.io/docs/

Mirror API手册:

https://mirror-/docs/api/Mirror.html

Unity 与 Mirror的兼容:

Mirror最适合Unity LTS

Mirror通常也适用于所有较新的LTS版本(即 LTS)。

3、Mirror插件下载

建议从Asset Store上下载Mirror版本,因为GitHub的版本不一定稳定,

Asset Store地址:

/packages/tools/network/mirror-129321

Mirror插件添加到自己的账号中,然后回到Unity,在Package Manager中就可以下载了,

下载下来导入Unity中,

4、Mirror 案例测试:多人坦克对战

Mirror中给我们提供了几个例子,

我以多人坦克对战为例,双击Assets / Mirror / Examples / Tanks / Scenes/ Scene进入场景,

运行后左上角出现三个按钮,如下

要开启两个客户端,为了方便演示,我先打出个exe

打包成功后,运行两个客户端,其中一个作为Host,另一个客户端连接Host,运行效果如下:

可以看到我们对坦克的控制是实时同步到另一个端的。

5、Mirror 案例讲解:多人坦克对战

下面,我以多人坦克对战案例为例,给大家讲下制作过程。

为了让大家有个直观理解,我画个图:

5.1、NetworkManager物体

先创建一个空物体,重命名为NetworkManager,挂以下三个脚本:

NetworkManagerNetworkManagerHUDKcpTransport

5.1.1、NetworkManager组件

我们先看下官方手册:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/components/network-manager

意思就是,NetworkManager是管理多个客户端连接的组件。它是多人联机游戏的核心控制组件。

一个场景中只能有一个激活的NetworkManager(它是单例模式的)。

连接的服务端IP地址在NetworkManager中进行设置,Max Connections是最大连接数。

(注意:任何一个客户端都可以同时是一个服务端)

5.1.2、NetworkManagerHUD组件

NetworkManagerHUD组件是下面这个GUI的逻辑,通过它我们可以方便地进行测试。

5.1.3、KcpTransport组件

Mirror帮我们封装了各种不同等级的传输协议(各种Transport组件),常用的是KcpTransportTelepathyTransport

KcpTransport是使用可靠UDP协议,TelepathyTransport是使用TCP协议。

Transport组件中可以设置端口号、最大延迟等等参数:

5.2、地面(带导航功能)
5.2.1、创建Plane

创建一个Plane作为地面地面,重命名为Ground,给它赋值一个材质球,

效果如下:

5.2.2、导航烘焙:Navigation

接下来我们对地面执行导航系统烘焙,这样方便限制坦克的活动范围。

我们将地面设置为静态对象,

点击菜单Window / AI / Navigation,打开Navigation(导航/寻路系统)视图,

Navigation视图中点击Bake标签按钮,点击Bake按钮,对地面进行导航烘焙,

看到蓝色网格则说明烘焙成功,

5.3、坦克生成点:NewworkStartPosition

创建四个空物体,重名命为Spawn,挂上NewworkStartPosition

注:如果不创建生成点,则坦克默认在(0, 0, 0)坐标点出生成。

调节四个生成点的位置,分散在地面的四个角落,如下

5.4、坦克身上的组件
5.4.1、坦克预设

准备一个坦克模型,

包装成坦克预设:Tank.prefab

坦克预设上挂以下脚本:

5.4.2、NavMeshAgent组件

NavMeshAgent组件是导航代理组件,挂上这个组件就具备了导航功能;

关于导航系统的使用,可以参见我之前写的文章:《Unity游戏开发——新发教你做游戏(五):导航系统Navigation》

《[原创] 用Unity等比例制作广州地铁,广州加油,早日战胜疫情(Unity | 地铁地图 | 第三人称视角)》

5.4.4、Animator组件

动画控制器,用于控制坦克的行驶、开炮等动画。

关于Animator相关的教程,我之前写过两篇文章:《Unity动画状态机Animator使用》、

《Animator控制角色动画播放》,感兴趣的同学可以看看。

5.4.5、NetworkTransform组件

我们先看下官方手册:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/components/network-transform

意思就是说,NetworkTransform组件会通过网络自动同步positionrotationscale

NetworkTransform组件的物体必须也带NetworkIdentity组件。

我们可以设置PositonRotationScale同步的敏感度,

为了让同步有一个平滑效果(不会一卡一卡的),我们可以勾选平滑差值,

5.4.6、NetworkIdentity组件

我们先看下官方手册:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/components/network-identity

意思就是说,NetworkIdentity组件提供了游戏物体在网络中的唯一标识(ID)。

游戏运行过程中,我们在Inspector视图中预览到NetworkIdentity的信息。

5.4.7、NetworkBehaviour组件: Tank

Tank脚本是坦克行为脚本,它继承NetworkBehaviour

这里只讲NetworkBehaviour组件,Tank具体代码后面再讲~

我们先看看官方手册:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/networkbehaviour

意思就是说,NetworkBehaviour脚本处理具有NetworkIdentity组件的游戏对象,NetworkBehaviour的子类中可以处理高级API功能,例如CommandsClientRpc'sSyncEventsSyncVars

NetworkBehaviour组件具有以下功能:

Synchronized variables:同步变量

Network callbacks:网络回调

Server and client functions:服务端和客户端函数

Sending commands:发送命令

Client RPC calls:客户端远程过程调用

Networked events:网络事件

NetworkBehaviour提供了一些网络回调

OnStartServer回调

这个回调函数只在服务端调用,当在服务端生成一个游戏对象,或者服务端启动时被回调。

OnStopServer回调

这个回调函数只在服务端调用,当在服务端销毁一个游戏对象,或者服务端停止时被回调。

OnStartClient回调

这个回调函数只在客户端调用,当客户端生成一个游戏对象,或者客户端连接到服务端时被回调。

OnStopClient回调

这个回调函数只在客户端调用,当服务端销毁一个游戏对象时被回调。

OnStartLocalPlayer回调

这个回调函数只在客户端调用,当客户端生成一个玩家对象时被回调。

OnStartAuthority回调

这个回调函数只在客户端调用,当游戏对象拿到控制权时。

OnStopAuthority回调

这个回调函数只在客户端调用,当游戏对象失去控制权时。

标记服务端函数或客户端函数:

NetworkBehaviour中,我们可以使用[Server][ServerCallback][Client][ClientCallback]这些注解对函数进行标注。

[Server][ServerCallback]表示函数为服务端函数,只在服务端执行;

[Client][ClientCallback]表示为客户端函数,只在客户端执行。

Command 命令:

使用[Command]注解对函数进行标记,表示这个函数是由客户端调用,由服务端来执行。具体原理我下文会通过反编译dll来解释。

[Command]标记的函数约定以Cmd开头。

Client RPC 客户端远程过程调用:

使用[ClientRpc]注解对函数进行标记,表示这个函数是由服务端调用,由客户端来执行。具体原理我下文会通过反编译dll来解释。

[ClientRpc]标记的函数约定以Rpc开头。

Networked Events 网络事件(观察者模式):

类似于Client RPC调用,不同之处是它触发的是事件。

使用[SyncEvent]对事件进行标记。被[SyncEvent]标记的事件变量必须以Event开头,例EventTakeDamage。例子可以参见官方手册:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/synchronization/syncevent

Mirror提供的函数注解如下(部分注解我们上面已做了介绍),具体的注解可以参见Mirror官方手册:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/attributes

5.5、赋值PlayerPrefab

选中NetworkManager物体,给NetworkManager组件赋值PlayerPrefab为坦克预设,

5.6、炮弹预设

准备一个炮弹模型,

包装成炮弹预设:Projectile.prefab

炮弹预设上挂以下脚本:

NetworkIdentity:因为炮弹也是一个网络对象,所以它需要NetworkIdentity组件;

炮弹的Transform信息不使用NetworkTransform进行同步,而是通过Rigibody刚体组件的力来使炮弹飞行,所以只需要同步一下力即可,在Projectile脚本中实现炮弹的逻辑。

5.7、坦克脚本:Tank.cs

网络对象的行为脚本需要继承NetworkBehaviour,所以Tank类需要继承NetworkBehaviour

public class Tank : NetworkBehaviour{}

Tank脚本要实现的逻辑是坦克的移动 / 旋转开炮

其中移动的同步会自动通过NetworkTransform进行同步,所以我们只需对本地坦克进行控制即可,

// Tank.csvoid Update(){// isLocalPlayer是父类NetworkBehaviour的属性,用于判断当前NetworkBehaviour对象是否为本地对象;if (!isLocalPlayer) return;// 旋转float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");transform.Rotate(0, horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime, 0);// 移动float vertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);agent.velocity = forward * Mathf.Max(vertical, 0) * agent.speed;animator.SetBool("Moving", agent.velocity != Vector3.zero);// ...}

开炮需要由服务端来执行,

// Tank.csvoid Update(){// ...if (Input.GetKeyDown(shootKey)){CmdFire();}}// this is called on the server[Command]void CmdFire(){GameObject projectile = Instantiate(projectilePrefab, projectileMount.position, transform.rotation);NetworkServer.Spawn(projectile);RpcOnFire();}// this is called on the tank that fired for all observers[ClientRpc]void RpcOnFire(){animator.SetTrigger("Shoot");}

这里用到了两个注解[Command][ClientRpc],我们上面讲到它是NetworkBehaviour组件的函数注解。

上面我们讲到[Command],它是由客户端来调用,由服务端来执行。

这个怎么理解呢?

事实上Mirror实现了一些编译器hack,会在编译阶段动态生成特定的代码(也就是把你的代码编译为别的代码)。

这样讲好像不好理解,没事,我们反编译一下C#dll就知道了。

进入工程路径 / Library / ScriptAssemblies这个目录,Mirror的案例代码是编译在Mirror.Examples.dll中,

我们使用ILSpy.exe对它进行反编译,

注:ILSpy反编译工具可以从GitHub下载:/icsharpcode/ILSpy

我们看到反编译出来的TankCmdFire函数的代码已经完全变了另外一个逻辑了,它发送了一个“CmdFire”消息给服务端,

开炮流程变成了下面这样子:

同理,[ClientRpc]是由服务端调用,由客户端执行。

我们的代码:

编译后:

完整的Tank.cs代码入下:

using UnityEngine;using UnityEngine.AI;namespace Mirror.Examples.Tanks{public class Tank : NetworkBehaviour{[Header("Components")]public NavMeshAgent agent;public Animator animator;[Header("Movement")]public float rotationSpeed = 100;[Header("Firing")]public KeyCode shootKey = KeyCode.Space;public GameObject projectilePrefab;public Transform projectileMount;void Update(){// movement for local playerif (!isLocalPlayer) return;// rotatefloat horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");transform.Rotate(0, horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime, 0);// movefloat vertical = Input.GetAxis("Vertical");Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);agent.velocity = forward * Mathf.Max(vertical, 0) * agent.speed;animator.SetBool("Moving", agent.velocity != Vector3.zero);// shootif (Input.GetKeyDown(shootKey)){CmdFire();}}// this is called on the server[Command]void CmdFire(){GameObject projectile = Instantiate(projectilePrefab, projectileMount.position, transform.rotation);NetworkServer.Spawn(projectile);RpcOnFire();}// this is called on the tank that fired for all observers[ClientRpc]void RpcOnFire(){animator.SetTrigger("Shoot");}}}

5.8、Transform的网络同步:NetworkTransform.cs

坦克身上挂NetworkTransform组件,坦克Transform的同步由它来负责。

5.9、炮弹脚本:Projectile.cs

炮弹也是一个网络对象,它的行为脚本也必须继承NetworkBehaviour

// Projectile.cspublic class Projectile : NetworkBehaviour{}

炮弹预设实例化后,需要给Rigibody一个力,从而让炮弹向前飞行,

// Projectile.csvoid Start(){rigidBody.AddForce(transform.forward * force);}

炮弹需要有一个生命周期控制,超过5秒自动销毁,执行NetworkServer.Destroy(gameObject)来销毁对象,

// Projectile.cspublic override void OnStartServer(){Invoke(nameof(DestroySelf), destroyAfter);}[Server]void DestroySelf(){NetworkServer.Destroy(gameObject);}

我们看到这里有一个[Server]注解,它表示只有服务端可以调用此函数。

我们反编译可以看到它自动加了一个NetworkServer.active判断,

我们再看[ServerCallback],它与[Server]一样,只能在服务端调用,只是没有Warning输出而已,如下

编译后:

完整的Projectile.cs代码如下:

using UnityEngine;namespace Mirror.Examples.Tanks{public class Projectile : NetworkBehaviour{public float destroyAfter = 5;public Rigidbody rigidBody;public float force = 1000;public override void OnStartServer(){Invoke(nameof(DestroySelf), destroyAfter);}// set velocity for server and client. this way we don't have to sync the// position, because both the server and the client simulate it.void Start(){rigidBody.AddForce(transform.forward * force);}// destroy for everyone on the server[Server]void DestroySelf(){NetworkServer.Destroy(gameObject);}// ServerCallback because we don't want a warning if OnTriggerEnter is// called on the client[ServerCallback]void OnTriggerEnter(Collider co){NetworkServer.Destroy(gameObject);}}}

四、完毕

好了,就先写这么多吧~

最后再补充一个,我之前写了一篇关于UnityWebRequest的文章,它也与网络通信相关,大家感兴趣的也可以看下:《长江后浪推前浪,UnityWebRequest替代WWW》

我是新发,喜欢我的可以点赞、关注、收藏,如果有什么技术上的疑问,欢迎留言或私信,拜拜~

【游戏开发实战】Unity使用Socket通信实现简单的多人聊天室(万字详解 | 网络 | TCP | 通信 | Mirror | Networking)

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。