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如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d x 2 0 4

时间:2024-06-18 08:13:23

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如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d x 2 0 4

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本文实践自 Allen Tan 的文章《How To Make A Side-Scrolling Beat ‘Em Up Game Like Scott Pilgrim with Cocos2D – Part1》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.0.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何制作一个简单的横版格斗过关游戏。在这当中,学习如何跟踪动画状态、碰撞盒、添加方向键、添加简单敌人AI和更多其它的。

步骤如下:

1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"PompaDroid",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;

2.添加游戏场景类GameScene,派生自CCScene类。添加GameLayer类和HudLayer类,派生自CCLayer类。删除HelloWorldScene.hHelloWorldScene.cpp文件。

3.文件GameScene.h代码如下:

文件GameScene.cpp代码如下:

4.HudLayer类增加一个方法:

GameLayer类增加一个方法:

5.修改AppDelegate.cpp文件,代码如下:

6.编译运行,此时只是空空的界面。

7.下载本游戏所需资源,将资源放置"Resources"目录下;

8.用Tiled工具打开pd_tilemap.tmx,就可以看到游戏的整个地图:

地图上有两个图层:Wall和Floor,即墙和地板。去掉每个图层前的打钩,可以查看层的组成。你会发现下数第四行是由两个图层一起组成的。每个tile都是32x32大小。可行走的地板tile位于下数三行。

9.打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

打开GameLayer.cpp,在构造函数,添加如下代码:

添加如下代码:

对所有图层进行setAliasTexParameters设置,该方法是关闭抗锯齿功能,这样就能保持像素风格。

10.编译运行,可以看到地图显示在屏幕上,如下图所示:

11.创建英雄。在大多数2D横版游戏中,角色有不同的动画代表不同类型的动作。我们需要知道什么时候播放哪个动画。这里采用状态机来解决这个问题。状态机就是某种通过切换状态来改变行为的东西。单一状态机在同一时间只能有一个状态,但可以从一种状态过渡到另一种状态。在这个游戏中,角色共有五种状态,空闲、行走、出拳、受伤、死亡,如下图所示:

为了有一个完整的状态流,每个状态应该有一个必要条件和结果。例如:行走状态不能突然转变到死亡状态,因为你的英雄在死亡前必须先受伤。

12.添加ActionSprite类,派生自CCSprite类,ActionSprite.h文件代码如下:

打开ActionSprite.cpp文件,构造函数如下:

各个方法实现暂时为空。以上代码声明了基本变量和方法,可以分为以下几类:Actions:这些是每种状态要执行的动作。这些动作是当角色切换状态时,执行精灵动画和其他触发的事件。

States:保存精灵的当前动作/状态,使用ActionState类型,这个类型待会我们将会进行定义。

Attributes:包含精灵行走速度值,受伤时减少生命点值,攻击伤害值。

Movement:用于计算精灵如何沿着地图移动。

Measurements:保存对精灵的实际图像有用的测量值。需要这些值,是因为你将要使用的这些精灵画布大小是远远大于内部包含的图像。

Action methods:不直接调用动作,而是使用这些方法触发每种状态。

Scheduled methods:任何事需要在一定的时间间隔进行运行,比如精灵位置和速度的更新,等等。

新建一个头文件Defines.h,代码如下:

简要说明下:

①.定义了一些便利的宏,如直接使用SCREEN获取屏幕大小;

②.定义了一些便利的函数,随机返回整型或者浮点型;

③.定义ActionState类型,这个是ActionSprite可能处在不同状态的类型枚举;

④.定义BoundingBox结构体,将用于碰撞检测。

打开GameLayer.h文件,添加如下代码:

打开GameLayer.cpp文件,在init函数里面添加如下代码:

加载精灵表单,创建一个CCSpriteBatchNode。这个精灵表单包含我们的所有精灵。它的z值高于CCTMXTiledMap对象,这样才能出现在地图前。

添加Hero类,派生自ActionSprite类,添加如下代码:

Hero类的init函数的实现如下所示:

我们用初始空闲精灵帧创建了英雄角色,配备了一个CCArray数组包含所有的属于空闲动画的精灵帧,然后创建一个CCAction动作播放来这个动画。以每秒12帧的速率进行播放。接下去,为英雄设置初始属性,包括精灵中心到边到底部的值。如下图所示:

英雄的每个精灵帧都在280x150像素大小的画布上创建,但实际上英雄精灵只占据这个空间的一部分。所以需要两个测量值,以便更好的设置精灵的位置。需要额外的空间,是因为每个动画精灵绘制的方式是不同的,而有些就需要更多的空间。

打开GameLayer.h文件,添加头文件声明:

GameLayer类添加如下代码:

打开GameLayer.cpp文件,在构造函数添加如下代码:

init函数this->addChild(_actors, -5);后面添加如下代码:

添加initHero方法,代码如下:

创建了一个英雄实例,添加到了精灵表单,并设置了设置。调用idle方法,让其处于空闲状态,运行空闲动画。返回到ActionSprite.cpp文件,实现idle方法,代码如下:

这个idle方法只有当ActionSprite不处于空闲状态才能调用。当它触发时,它会执行空闲动作,改变当前状态到kActionStateIdle,并且把速度置零。

13.编译运行,可以看到英雄处于空闲状态。如下图所示:

14.出拳动作。打开Hero.cpp文件,在init函数idle animation后面,添加如下代码:

打开ActionSprite.cpp文件,实现attack方法,代码如下:

英雄只有在空闲、攻击、行走状态才能进行出拳。确保英雄正在受伤时、或者死亡时不能进行攻击。为了触发attack方法,打开GameLayer.cpp文件,在init函数添加如下代码:

重载ccTouchesBegan方法,代码如下:

15.编译运行,点击屏幕进行出拳,如下图所示:

16.创建8个方向的方向键。我们需要创建虚拟的8个方向的方向键来让英雄在地图上进行移动。添加SimpleDPad类,派生自CCSprite类,SimpleDPad.h文件代码如下:

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