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python少儿趣味编程 pdf-趣学python编程

时间:2024-07-20 21:03:14

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python少儿趣味编程 pdf-趣学python编程

python最大优点是开源,优于JAVA,我学Python时不到三个月就出了20多程序,赚了不少钱,我叫塞班狂,你在百度搜索下就可以看到,我是PYTHON for symbian的。不是windows平台,但是都一样,《趣学Python编程》是一本轻松、快速掌握Python编程的入门读物。全书分为3部分,共18章。第1部分是第1章到第12章,介绍Python编程基础知识,包括Python的安装和配置、变量、字符串、列表、元组和字典、条件语句、循环语句函数和模块、类、内建函数和绘图,等等。第2部分是第13章和第14章,介绍如何用Python开发实例游戏弹球。第3部分包括第15章到第18章,介绍了火柴人实例游戏的开发过程。当然首先你要找一本书(电子书),看一下python的基本语法,变量怎样申明,都有什么类型,控制语句的用法,然后看一下他的库函数。

趣学python编程目录

第1章Python不是大蟒蛇

1.1关于计算机语言

1.2安装Python

1.2.1在Windows 7上安装Python

1.2.2在苹果OS X上安装Python

1.2.3在Ubuntu上安装Python

1.3当你安装好Python以后

1.4保存Python程序

1.5你学到了什么

第2章计算与变量

2.1用Python来做计算

2.1.1Python的运算符

2.1.2运算的顺序

2.2变量就像是标签

2.3使用变量

2.4你学到了什么

第3章字符串、列表、元组和字典

3.1字符串

3.1.1创建字符串

3.1.2处理字符串相关的问题

3.1.3在字符串里嵌入值

3.1.4字符串乘法

3.2列表比字符串还强大

3.2.1添加元素到列表

3.2.2从列表中删除元素

3.2.3列表上的算术

3.3元组

3.4Python里的map不是用来指路的

3.5你学到了什么

3.6编程小测验

第4章用海龟画图

4.1使用Python的turtle(海龟)模块

4.1.1创建画布

4.1.2移动海龟

4.2你学到了什么

4.3编程小测验

第5章用if和else来提问

5.1if语句

5.2语句块就是一组程序语句

5.3条件语句帮助我们做比较

5.4if-then-else语句

5.5if和elif语句

5.6组合条件

5.7没有值的变量――None

5.8字符串与数字之间的不同

5.9你学到了什么

5.10编程小测验

第6章循环

6.1使用for循环

6.2还有一种叫while的循环

6.3你学到了什么

6.4编程小测验

第7章使用函数和模块来重用你的代码

7.1使用函数

7.1.1函数的组成部分

7.1.2变量和作用域

7.2使用模块

7.3你学到了什么

7.4编程小测验

第8章如何使用类和对象

8.1把事物拆分成类

8.1.1父母与孩子

8.1.2增加属于类的对象

8.1.3定义类中的函数

8.1.4用函数来表示类的特征

8.1.5为什么使要用类和对象

8.1.6画图中的对象与类

8.2对象和类的另一些实用功能

8.2.1函数继承

8.2.2从函数里调用其他函数

8.3初始化对象

8.4你学到了什么

8.5编程小测验

第9章Python的内建函数

9.1使用内建函数

9.1.1abs函数

9.1.2bool函数

9.1.3dir函数

9.1.4eval函数

9.1.5exec函数

9.1.6float函数

9.1.7int函数

9.1.8len函数

9.1.9max和min函数

9.1.10range函数

9.1.11sum函数

9.2使用文件

9.2.1创建测试文件

9.2.2在Python中打开文件

9.2.3写入到文件

9.3你学到了什么

9.4编程小测验

第10章常用的Python模块

10.1使用copy模块来复制

10.2keyword模块记录了所有的关键字

10.3用random模块获得随机数

10.3.1用randint来随机挑选一个数字

10.3.2用choice从列表中随机选取一个元素

10.3.3用shuffle来给列表洗牌

10.4用sys模块来控制Shell程序

10.4.1用exit函数来退出Shell程序

10.4.2从stdin对象读取

10.4.3用stdout对象来写入

10.4.4我用的Python是什么版本的

10.5用time模块来得到时间

10.5.1用asctime来转换日期

10.5.2用localtime来得到日期和时间

10.5.3用sleep来休息一会儿吧

10.6用pickle模块来保存信息

10.7你学到了什么

10.8编程小测验

第11章高级海龟作图

11.1从基本的正方形开始

11.2画星星

11.3画汽车

11.4填色

11.4.1用来画填色圆形的函数

11.4.2使用纯白和纯黑

11.5画方形的函数

11.6画填色正方形

11.7画填好色的星星

11.8你学到了什么

11.9编程小测验

第12章用tkinter画高级图形

12.1创造一个可以点的按钮

12.2使用具名参数

12.3创建一个画图用的画布

12.4画线

12.5画盒子

12.5.1画许多矩形

12.5.2设置颜色

12.6画圆弧

12.7画多边形

12.8显示文字

12.9显示图片

12.10创建基本的动画

12.11让对象对操作有反应

12.12更多使用ID的方法

12.13你学到了什么

12.14编程小测验

第2部分弹球实例

第13章你的第一个游戏:弹球

13.1击打反弹球

13.2创建游戏的画布

13.3创建Ball类

13.4增加几个动作

13.4.1让小球移动

13.4.2让小球来回反弹

13.4.3改变小球的起始方向

13.5你学到了什么

第14章完成你的第一个游戏:反弹吧,小球!

14.1加上球拍

14.2让球拍移动

判断小球是否击中球拍

14.3增加输赢因素

14.4你学到了什么

14.5编程小测验

第3部分火柴人实例

第15章火柴小人游戏的图形

15.1火柴小人游戏计划

15.2得到GIMP

15.3创建游戏中的元素

15.3.1准备一个有透明背景的图形

15.3.2画火柴人

15.3.3画平台

15.3.4画门

15.3.5画背景

15.3.6透明

15.4你学到了什么

第16章开发火柴人游戏

16.1创建Game类

16.1.1设置窗口标题以及创建画布

16.1.2完成__init__函数

16.1.3创建主循环函数

16.2创建坐标类

16.3冲突检测

16.3.1精灵在水平方向上冲突

16.3.2精灵在垂直方向上冲突

16.3.3把它们放在一起:最终的冲突检测代码

16.4创建精灵类

16.5添加平台类

16.5.1加入平台对象

16.5.2添加很多平台

16.6你学到了什么

16.7编程小测验

第17章创建火柴人

17.1初始化火柴人

17.1.1装入火柴人图形

17.1.2设置变量

17.1.3与键盘按键绑定

17.2让火柴人向左转和向右转

17.3让火柴人跳跃

17.4我们都做了什么

17.5你学到了什么

第18章完成火柴人逃生游戏

18.1让火柴人动起来

18.1.1创建动画函数

18.1.2得到火柴人的位置

18.1.3让火柴人移动

18.2测试我们的火柴人精灵

18.3门

18.3.1创建DoorSprite类

18.3.2门的检测

18.3.3加入门对象

18.4最终的游戏

18.5你学到了什么

18.6编程小测验

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