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程序员如何找到女朋友?

时间:2022-11-02 05:47:46

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程序员如何找到女朋友?

文: 转载自公众号51CTO技术栈

生活中我们常常发现很多程序员拿着高薪,却常常沦为单身狗,每当情人节来临,却只能形单影只的一个人,过得十分凄惨。

自从程序员毕业出来工作进入 IT 行业之后,常常接触不到女性,一不小心就到了被催恋催婚的年纪。

前有阿里的高级工程师,穿着一双特步的运动鞋去相亲,结果被对方婉拒。后有某程序员自爆去相亲,却带着相亲对象吃 79 块的肯德基,结果回去后就被妹子拉黑了。

程序员们常常是大家调侃的对象,是因为他们每天与机器为伍,和电脑打交道,给人们留下的印象是宅,木讷,不善交流......

据说世界上有 2 种程序猿,一种是有女朋友的程序猿,另一种是不知道别的程序猿是怎么找到女朋友的程序猿。

那些有女朋友的程序员都是怎么找到女朋友的呢?让我们一起来看下网友们怎么说。

程序员如何在工作后找到女朋友?

@知乎 小酱油

程序猿女朋友内心 OS:你特么才是瞎呢!

@知乎 杨锘

这可以说很惨了

@知乎 程序员大叔

屏幕前面作为程序猿的你还喜欢女孩子吗?

@知乎 禹程

长得帅是不分国界边界业界的好吗?

@知乎 卡拉迦迪斯

说出了这么人神共愤的话

有很多妹子表示,都想找程序猿当男朋友,奈何...

其实,除了宅,近乎完美的高薪程序员为什么会至今单身呢?这个问题一直没找到一个合理的解释。那么,就先让我们一起来看下面这个故事!

程序员们为什么不追女生了?

程序员们为什么不追女生了?当然是因为,女朋友哪有代码好看,女朋友哪有基友懂我,女朋友老管我,为什么要有女朋友。

对不起我撒谎了,为什么撒谎,容我先讲个故事。

3 个月前,我发送了一个请求给一见钟情的姑娘,没想到她很快地响应了数据。

在交互了一个月,传递了一些参数后,最终我鼓起勇气,发送一个新请求。

没有响应,再次请求,再三请求,她还是响应了个 404,我觉得我的路径有问题。

能 ping 得通,就是访问不了,怪事!于是我决定使用闺蜜这个代理服务器,闺蜜建议我换参数,比如某款香水。

这次立即给我响应了,登上主页面提示我提交数据,她则返回了空结果作为响应,于是我传了更多的参数,并再一次发出了请求。

这次她显示权限不足,依然 404。我找了基友,帮忙一起找 Bug,但在找我的 Bug 过程中,发现有好几个人同时在给她发请求,但都得到响应了。

有的甚至已经开通白名单,原来 Server 端并不是不能处理并发,而是直接忽略了我的请求。

最后我恍然大悟,原来是 CPU、显卡性能不够,只能当备用,怪不得频频响应数据,接受参数,却一个功能都用不了。

最终我花了差不多10K,但我意识到该及时止损了,最后当我狠心卸载的时候,她还百般挽留,让我对服务进行评价...

过几天,别人建议我试试访问闺蜜这个代理地址,传递同样的参数,说不定就通了,性能更优。但我没有这么做,因为即使在这炮火连天的社会,我也不想变成,女生口诛笔伐的渣男。

幸运的是,我没有等到“我一直把你当朋友啊”这个触发事件才终止请求,但最终因才疏学浅,无法处理这种高并发问题,更不能保证线程安全,在考虑到时间、空间,及个人精力问题后,只能选择放弃。

前几天,突然看到了一条朋友圈,一位拥有着萌萌头像的姑娘说:“为什么男生总是追到一半就不追了?”

What?一半?你特么给个进度条啊?怎么会有女生觉得自己就应该一直被追到底啊?!对不起,这种事情对被追求者来说是一半,对追求者来说是已经结束了。

你不喜欢我,我心里不承认,你嘴上不承认后来我想明白了,我并不欠你的。

我并不想因为挫折就学套路,因为很多事情告诉我,世界上最可爱最打动人心的都是那些傻逼,而不是那些牛逼(pi)。

身边的程序员,都是老实孩子,我们是有点积蓄,但不想当提款机,我付出了真心,也希望收获真心。

如果你不喜欢我,请直接告诉我,我没有比特币,更没有 208 万,和你来一次壮志凌云地告别,但我依然相信爱情,只希望,遇见你,就是你!

看完上述这个故事,你有何感想?程序员可能是这个世界上“直男癌” 患者最多的群体之一吧。

但是……你真当他们木讷、死板、死宅、不懂浪漫?开什么玩笑!在 520 之际,小编特地收集了这个程序员专属的告白方式与大家分享,一起看看程序员用代码敲出的浪漫吧~

程序员的小浪漫----烟火

完整项目预览地址:/lover/

属性设计

烟花应有的三个状态状态:

升空

等待炸裂

炸裂后

花:发射点(x,y),爆炸点(xEnd,yEnd),升空后等待炸裂时间(wait),炸裂后微粒个数(count),烟花半径(radius)

烟花炸裂后微粒:自身位置(x,y),自身大小(size),自身速度(rate),最大烟花半径(radius)。

config:为全局变量,以及控制参数,包括画布宽高,设定烟花属性等。

设定全局变量

const config = {

width: 360,

height: 600,

canvases: ['bg', 'firework'],

skyColor: '210, 60%, 5%, 0.2)',

fireworkTime:{min:30,max:60},

//烟花参数本身有默认值 传入undefined则使用默认参数

fireworkOpt:{

x: undefined,

y: undefined,

xEnd: undefined,

yEnd: undefined,

count: 300, //炸裂后粒子数

wait: undefined, //消失后 => 炸裂 等待时间

}

}

构建微粒类

class Particle{

//默认值写法

constructor({x, y, size = 1, radius = 1.2} = {}){

this.x = x;

this.y = y;

this.size = size;

this.rate = Math.random(); //每个微粒移动的速度都是随机不同的

this.angle = Math.PI * 2 * Math.random(); //每个微粒的偏移角度

//每次微粒移动速度分解为横纵坐标的移动。

this.vx = radius * Math.cos(this.angle) * this.rate;

this.vy = radius * Math.sin(this.angle) * this.rate;

}

go(){

this.x += this.vx;

this.y += this.vy;

this.vy += 0.02; //重力影响 y越大实际越偏下

//空气阻力

this.vx *= 0.98;

this.vy *= 0.98;

}

//画出微粒的位置

render(ctx){

this.go();

ctx.beginPath();

ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2, false);

ctx.fill();

}

}

构建烟花类

class Firework{

constructor({x, y = config.height, xEnd, yEnd, count = 300, wait} = {}){

//烟花自身属性

this.x = x || config.width / 8 + Math.random() * config.width * 3 / 4;

this.y = y;

this.xEnd = xEnd || this.x;

this.yEnd = yEnd || config.width / 8 + Math.random() * config.width * 3 / 8;

this.size = 2;

this.velocity = -3;

this.opacity = 0.8;

this.color = `hsla(${360 * Math.random() | 0},80%,60%,1)`;

this.wait = wait || 30 + Math.random() * 30;

//微粒个数等

this.count = count;

this.particles = [];

this.createParticles();

this.status = 1;

}

//创建微粒

createParticles(){

for(let i = 0;i < this.count; ++i){

this.particles.push(new Particle({x:this.xEnd, y:this.yEnd}));

}

}

//升空

rise(){

this.y += this.velocity * 1;

this.velocity += 0.005; //升空时产生的阻力

//烟花升空到目标位置开始渐隐

if(this.y - this.yEnd <= 50){

this.opacity = (this.y - this.yEnd) / 50;

}

//如果到了目标位置 就开始第二个状态

if(this.y <= this.yEnd){

this.status = 2;

}

}

//渲染烟花 烟花所有动作完成之后返回false

render(ctx){

switch(this.status){

case 1: //升空

ctx.save();

ctx.beginPath();

ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';

ctx.globalAlpha = this.opacity;

ctx.translate(this.x, this.y);

ctx.scale(0.8, 2.3);

ctx.translate(-this.x, -this.y);

ctx.fillStyle = this.color;

ctx.arc(this.x + Math.sin(Math.PI * 2 * Math.random()) / 1.2, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2, false);

ctx.fill();

ctx.restore();

this.rise();

return true;

break;

case 2: //烟花消失阶段,等待炸裂

if(--this.wait <= 0){

this.opacity = 1;

this.status = 3;

}

return true;

break;

case 3: //炸裂之后 渲染烟花微粒

ctx.save();

ctx.globalCompositeOperation = 'lighter';

ctx.globalAlpha = this.opacity;

ctx.fillStyle = this.color;

for(let i = 0;i < this.particles.length;++i){

this.particles[i].render(ctx);

}

ctx.restore();

this.opacity -= 0.01;

return this.opacity > 0;

break;

default:

return false;

}

}

}

放烟花

const canvas = {

init: function(){

//一些属性的设定 可以不用管

this.setProperty();

this.renderBg();

//循环体 **主要

this.loop();

},

setProperty: function(){

this.fireworks = [];

this.width = config.width;

this.height = config.height;

this.fireworkTime = (config.fireworkTime.min + (config.fireworkTime.max - config.fireworkTime.min) * Math.random()) | 0;

this.bgCtx = document.querySelector('#bg').getContext('2d');

this.fireworkCtx = document.querySelector('#firework').getContext('2d');

},

renderBg(){

this.bgCtx.fillStyle = 'hsla(210, 60%, 5%, 0.9)'

this.bgCtx.fillRect(0, 0, this.width, this.height);

},

loop(){

requestAnimationFrame(this.loop.bind(this));

this.fireworkCtx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);

//随机创建烟花

if(--this.fireworkTime <= 0){

this.fireworks.push(new Firework(config.fireworkOpt));

//每次到点之后重新设置烟花产生时间 (|0转化为整数)

this.fireworkTime = (config.fireworkTime.min + (config.fireworkTime.max - config.fireworkTime.min) * Math.random()) | 0;

}

for(let i = this.fireworks.length - 1; i >= 0; --i){

//渲染烟花 (若返回值为false则移除烟花)

!this.fireworks[i].render(this.fireworkCtx) && this.fireworks.splice(i,1);

}

}

}

canvas.init();

完善

此时烟花是这样的,感觉少了点小尾巴。

现在我们每一帧都是清除了画布,如果要加上小尾巴其实也很简单,每一帧都不要清除画布,而是覆盖一层新的有透明度的天空上去。

//canvas.loop方法

// this.fireworkCtx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);

this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor;

this.fireworkCtx.fillRect(0,0,this.width,this.height);

这时就变成这样了。但是,还是缺少了在爆炸瞬间天空变亮的场景。那么在画烟花的时候,先会获取一下烟花的颜色以及透明度。

// *****Firework constructor

// this.color = `hsla(${360 * Math.random() | 0},80%,60%,1)`;

this.hue = 360 * Math.random() | 0;

this.color = `hsla(${this.hue},80%,60%,1)`;

// *****Firework 新增实例方法

getSkyColor(){

const skyColor = {

//只有炸裂阶段才返回亮度

lightness: this.status == 3 ? this.opacity : 0 ,

hue: this.hue

};

return skyColor;

}

// *****config 修改config的skyColor

// skyColor: 'hsla(210, 60%, 5%, 0.2)',

skyColor: 'hsla({hue}, 60%, {lightness}%, 0.2)',

// canvas.loop方法

//this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor;

//每次替换色调与亮度值。

this.fireworkCtx.fillStyle = config.skyColor.replace('{lightness}', 5 + this.skyColor.lightness * 15).replace('{hue}' , this.skyColor.hue);

this.skyColor = { //新增

lightness: 0,

hue: 210

};

for(let i = this.fireworks.length - 1; i >= 0; --i){

//新增 天空颜色为最亮的烟花的颜色

this.skyColor = this.skyColor.lightness >= this.fireworks[i].getSkyColor().lightness ? this.skyColor : this.fireworks[i].getSkyColor();

!this.fireworks[i].render(this.fireworkCtx) && this.fireworks.splice(i,1);

}

到现在就算是大功告成了。

完整项目

Github 项目地址:/NewNewKing/SmallRomance

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