1000字范文,内容丰富有趣,学习的好帮手!
1000字范文 > UE4三维游戏毕设制作与学习过程中的所思所想02

UE4三维游戏毕设制作与学习过程中的所思所想02

时间:2020-01-19 13:40:02

相关推荐

UE4三维游戏毕设制作与学习过程中的所思所想02

大家好,距离上期有些时日了,最近被毕设折腾的够呛,项目饼画的有点大,投入人力的人却基本只有我一个人,可以说是分身乏术,当然我拿我自身举例也是希望后来者引以为戒,在项目立项的时候要充分考虑人手、技术、时间等多要素,不要觉得这个项目做出来很厉害就奋不顾身投身其中,就比如现在踩雷无数的笔者。目前需要实现的项目要求还比较多,以优先级来说,目前主要卡在主角的动画导入UE4中以及困于做模型的人手严重不足上,后续面临的难题还会有灯光、材质设置、关卡设计等等。

言归正传,上期讲了一点雕刻高模佛像遇到的问题,这期主要以笔者毕设中男性主角为例,集中讲一下高模,拓扑,uv以及为做动画做的过程中遇到的一些问题和解决方法,提前长文警告

下面是三张过程图的对比,第一张是我第一次做游戏角色的初稿低模开始图,第二张是经过修改,第三张是经过几次修改最后完成的高模图。

​​​​​​图一

图二​​​​​​

图三

首先来讲一下制作高模阶段的一些问题,由于笔者也是第一次正式制作一个需要制作动画的游戏角色,因此我认为我在制作中的遇到的一些问题应该是一定参考价值和借鉴意义的,我会尽量说的详细一些,我是踩了哪些雷,又是怎么解决这些雷的。

笔者制作这个模型的流程是:Makehuman软件导出的低模——部分部件使用Maya制作低模——ZBrush制作高模——ZBrush里将高模减面并整合导出——TopoGun拓扑低模——RizomUV展uv——Substance Painter绘制贴图。

从头部往下面说起吧,头部的斗笠,我是使用ZB中的ArrayMesh功能制作的,制作的一片斗笠,随后转圈复制制作完成斗笠大部,当时制作之初用ZB里用Move拉出了一个斗笠雏形,就是图一所示的,结果被老师嫌弃太丑,后来我本想用Maya做个好看点的低模,结果试了一下放弃了,最后正好YouTube上刷到了相关的视频,于是跟着用ArrayMesh做了一个,感觉还不错。得益于原画同学的付出,因为有了这个斗笠,头发可以省下很大的功夫,本来我是想学习Xgen制作头发,后期在UE4里就能飘逸的动起来了,结果这下只需要ZB雕高模就行了,后续直接一个低模拓扑就可以了,这个设计效果看起来也很不错。头发是这类模型制作的的一大难点,笔者这里直接间接规避开来了,没踩进这个坑里,因此也无法给出较好的建议。

往下我遇到的第二个问题就是盔甲和甲片的制作,如图一和图二所示的两个版本,第一个版本是做的硬甲,其中我的盔甲基本都是由Maya制作的低模导入,想要在ZB中再做进一步的高模雕刻,后来放弃的原因一是太丑了,盔甲也太厚。二是盔甲边缘包边的问题,当时我也没法比较好的解决。第二个版本,经过考虑和参考各类参考资料后我选用的较为软些的皮革甲方案,当时我使用的方法是用damstandard笔刷割出包边来,后来发现效果太差,方法也有问题。因此,经过进一步的学习和各类试错后,肩甲和裙甲这个部分我直接使用ZB内置做的面片,通过ZModeler笔刷来加厚面片,在ZB中就能更好的设置皮革甲的厚度问题,在盔甲的包边问题上,在低面数的面片状态下,使用ZB内的CurveTube笔刷基本就能绘制出令人满意的盔甲包边效果,如图三所示。后续让我更为头疼的,也是让我琢磨很久,试错成本很高的是盔甲的甲片问题。当时设计选用的山文甲,这种甲片能够较为符合角色设计是唐代的背景,但是在ZB中做出这个效果让我试了比较久,当时我尝试了几种方式:1.ZB中的MicroPoly功能,使用方法是:打开ZB右侧菜单中几何体编辑中的动态细分功能,随后可以使用菜单中的MicroPoly功能,这个功能是ZB版本中新添加的功能,其中内置了几种甲片,有较为大众的锁子甲甲片可供选择,基本上是最便捷的制作甲片的方法,最推荐。2.针对前的旧版本和做常见的锁子甲来说,可用的方法是在建模软件中做好四方连续的链甲结构,随后在ZB中找到右侧菜单中的几何体编辑面板中的修改拓扑功能,使用其中的Micro Mesh功能,就可以在低面数的面片上划分出一片片链甲了,随后再往上找到“将BPR转换为Geo”键,点击之后就可以将链甲甲片转化为几何体进行编辑了,更为具体的操作细节可以在B站上寻找到相关教学视频,关键词为ZB 两种链甲制作方式,在此就不再细述了。3.使用提前制作好的便捷笔刷,其中就内置好了各类甲片,其中就有笔者需要的山文甲片,效果不错,如图三中所示,这类方法基本是使用ZModeler笔刷来实现在低面数的盔甲面片上划分出整片甲,需要自行进行更细微的调整,较第一种方法相比麻烦一些,但效果也较好。4.使用ZB中左侧一列面板中的Alpha贴图功能,在PS中提前制作好甲片的Alpha贴图(最好是四方连续的一整块直接贴上去),通过Ctrl+D拉高盔甲的面数,随后用笔刷将贴图刷上去。如果需要鼓捣这一种方法的朋友,可以直接寻找相关现成的Alpha贴图或者自行制作都可。以上四种方法基本上就能解决绝大部分人处理甲片的高模制作问题了。

第三个问题这一点其实是后期在Maya中制作动画时才发现的细节问题,那就是在高模阶段制作内侧“裤子”时没有考虑好设计问题,在制作动画时,一些设计不当的裤子在作跑步这类动画时会看起来别扭,穿帮,效果不好。因此,如果制作需要运动的游戏角色时,前期就因充分考虑好原画和模型制作部分的工作,需要相互间做到充分沟通,这样可以避免后期产生的一系列问题。

高模阶段的问题基本就是以上三点,下面来讲讲踩坑更多,试错成本也很高的模型拓扑阶段。

拓扑1

首先我们需要明确拓扑是需要跟着结构和细节走的,其次需要明确我们制作的这个模型是否是人,是否后期需要做动画,如果是的话,它在拓扑阶段就好提前布好线,在需要运动的肢体部分多布线,布的密一些,步线结构也要符合人体结构,否则后期在制作动画阶段,绑完骨骼蒙皮以后,模型在运动中肢体会变形严重。拓扑结构这方面可以多找一些参考资料照着研究即可。

布线原则是最大可能保持四边面,尤其是需要运动的关节处需要最大限度保证是四边面,如有三角面也最好保证维持在非需变形处或是无关竟要的位置,三角面在做动画中不利于形变,经常会出现不自然的问题,其次在后期展uv阶段也较不方便,可能产生较大的扭曲,不利于更后面绘制贴图。面部如需做动画的,面部布线也需要细细考虑,不然表情动画阶段也会让你感到痛苦万分。另外,笔者使用的是Topogun,方便的是在拓扑五官阶段,topogun3可以通过相关功能自动拓扑耳朵这类部位,能相当省心,相关的教程在B站上可以寻找到。

总体原则大抵是上面两条,虽然需要写的不多,但拓扑是个体力活,也是比较需要实战经验的,因此在了解到一定知识后,还是需要实际去验证,去不断试错和踩坑最后才能做出比较好的拓扑模型,了解到的这些知识只能在一定程度上减少你的试错成本,最后需要谨记的是一个有着良好布线的拓扑结构的模型能够极大的提升工作效率,减少大量的时间成本和沟通成本

接下来是UV阶段了,笔者使用的是RizomUV,对于我这样的新手来说是比较好用的,在B站上也有比较完善的教程可以方便学习,因此在这大力推荐。笔者在展uv阶段其实碰到的壁比较少,也是因为作为一个新手,对于uv的要求和学习内容并不高,因此只需要遵循几个原则就好,切线的位置请好好考虑,最好是在隐蔽处切线,因为切线的位置后续在绘制贴图阶段会显示出来,切线所产生的接缝问题会在贴图中显现,因此绝对不能在人物正脸竖切一道,一分为二,而是应在后脑勺的部位切开一道线。其他的基本上网上教程也比较多,跟着看看了解一些基本原则就好,剩下的就是物件的摆放问题,这里建议好好规划一下物件的布局,这能减少沟通成本和方便后续工作的进行。

这期差不多就是以上这些了,动画阶段的问题我准备留到下期与UE4放在一起说,感谢阅读到这里的朋友们,谢谢你们的观看,下期再见!

本内容不代表本网观点和政治立场,如有侵犯你的权益请联系我们处理。
网友评论
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网站立场。