模式介绍
状态(state)模式是C语言实现相当常用的模式,也是能够在C语言***现出来的最显性的模式之一。在面向对象里,状态模式允许一个对象在内部状态改变的时候改变其行为。
状态用法很多,最常见的是状态机,分为无限状态机和有限状态机。
有限状态机finite-state machine,FSM,输入集合和输出集合都是有限的,并只有有限数目的状态。一般说到状态机即是对有限状态机的简称。
无限状态机infinite-state machine,ISM,输入和输出集合无线,状态数目无限的状态机。
在C语言里,状态模式有且仅有一种经典用法,就是有限状态机(FSM)的实现。实现的方式极为突出明显,大部分情况都能直接照搬框架。
状态机最常见的使用场景是实现协议。通常协议会有几个核心状态机描述。
有限状态机
状态机示例1
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。这就是一个很典型的简单的有限状态机。简单的描述有2个状态,关灯[STATE_OFF],亮[STATE_LIGHT_ON]。有两个事件,开和关按钮。这两个事件促使状态机间的转换。
状态机示例2
有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。和一般等不同的是,两次开之间的灯的明暗不一样。也就是说,第一次开的时候,是高亮,关灯后,再开是低亮,下次再开是高亮,循环往复。
这就是一个很典型的简单的有限状态机。简单的描述有3个状态,关灯[STATE_OFF],高亮[STATE_HIGH_LIGHT],低亮[STATE_LOW_LIGHT]。
简单状态机模式实现
以状态机示例1为目标,如果用if/switch/case来,就没有什么设计和模式的意义,那只是最普通的流程开发技能。以下是简单状态机模式实现,适用于转移条件单一,对结果很确定的状态机。
list.h
/jenie/article/details/106484602c语言设计模式代码完整实现-基础(链表实现)
#include <stdio.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#include <assert.h>/*简单状态机模式实现有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。这就是一个很典型的简单的有限状态机。简单的描述有2个状态,关灯[STATE_OFF],亮[STATE_LIGHT_ON] 。有两个事件,开和关按钮。这两个事件促使状态机间的转换。*/#define STATE_OFF 0#define STATE_LIGHT_ON 1#define STATE_MAX 2#define EVENT_BTN_OFF 0#define EVENT_BTN_ON 1#define EVENT_MAX2#if 0//this is for linux defineint light_fsm_simple_table[STATE_MAX][EVENT_MAX] ={[STATE_OFF][EVENT_BTN_OFF] = STATE_OFF,[STATE_OFF][EVENT_BTN_ON] = STATE_LIGHT_ON,[STATE_LIGHT_ON][EVENT_BTN_OFF] = STATE_OFF,[STATE_LIGHT_ON][EVENT_BTN_ON] = STATE_LIGHT_ON};#endifint light_fsm_simple_table[STATE_MAX][EVENT_MAX] = {};void init_table(){light_fsm_simple_table[STATE_OFF][EVENT_BTN_OFF] = STATE_OFF;light_fsm_simple_table[STATE_OFF][EVENT_BTN_ON] = STATE_LIGHT_ON;light_fsm_simple_table[STATE_LIGHT_ON][EVENT_BTN_OFF] = STATE_OFF;light_fsm_simple_table[STATE_LIGHT_ON][EVENT_BTN_ON] = STATE_LIGHT_ON;}int light_fsm_event(int cur_stat, int event){int next_state;next_state = light_fsm_simple_table[cur_stat][event];return next_state;}int main(){int light_state = STATE_OFF;int eve1 = EVENT_BTN_OFF;int eve2 = EVENT_BTN_ON;init_table();light_state = light_fsm_event(light_state, eve1);printf("now light state is %d\n", light_state);light_state = light_fsm_event(light_state, eve2);printf("now light state is %d", light_state);getchar();return 1;}
普通状态机模式实现
大型一点的项目,比如复杂协议的实现,一个状态转移到下一个状态的情况是比较复杂的,无法用当前状态和事件简单确定,所以一般需要函数。
普通模式的状态机的几个关键点
1.状态机数组由状态事件处理函数+下一个状态数组代替简单模式的下一个状态的数组
2.由于在特定模式特定事件发生时,有的情况不能确定下一个状态的跳转,有的情况可以。所以下一状态有个特殊值为STATE_DEPEND。如果遇到这个值,就从状态变化函数里获得下一个状态。否则按照状态机数组设定的状态。
3.设定一个状态STATE_MAX用来表示错误事件,加上一个lfsm_ignore函数来处理这种情况。比如本例中,设定EVETN_BTN_ON不可能在开灯的时候发生。
4.状态机里除了状态机数字函数执行,有两类通用的函数,不参与主要的状态机运行,但是对状态机有影响。一类和特定的状态或状态转移有关,另外一类是和特定的事件有关。在样例代码里分别以light_change_state和light_event_happen来表示。
5.一般情况下,有一个全局变量保存当前状态和上一个状态。
面向对象语言实现状态机通常是一个状态的抽象父类,每个状态有一个子类和一个实例。C语言里状态转移表的函数指针是通过状态子类的成员函数实现。其他的写法思路比较接近。
复杂状态机模式实现
最常见的复杂状态机是为了实现网络协议。比如OSPF
#include <stdio.h>#include <string.h>#include <stdlib.h>#include <assert.h>/*网址上的 示例2:有一个灯,按下开按钮,就会开灯,按下关按钮就会关灯。和一般等不同的是,两次开之间的灯的明暗不一样。也就是说,第一次开的时候,是高亮,关灯后,再开是低亮,下次再开是高亮,循环往复。这就是一个很典型的简单的有限状态机。简单的描述有3个状态,关灯[STATE_OFF],高亮[STATE_HIGH_LIGHT],低亮[STATE_LOW_LIGHT]。大型一点的项目,比如复杂协议的实现,一个状态转移到下一个状态的情况是比较复杂的,无法用当前状态和事件简单确定,所以一般需要函数。*/#define STATE_DEPEND 4#define STATE_OFF 0#define STATE_HIGH_LIGHT 1#define STATE_LOW_LIGHT 2#define STATE_MAX 3#define EVENT_BTN_OFF 0#define EVENT_BTN_ON1#define EVENT_MAX 2int last_state = STATE_LOW_LIGHT;int last_light_state = STATE_LOW_LIGHT;int lfsm_ignore(int cur_stat, int event);int lfsm_btn_on(int cur_stat, int event);int lfsm_btn_off(int cur_stat, int event);struct {int(*func) (int cur_stat, int event);int next_state;} light_fsm[STATE_MAX][EVENT_MAX] ={//STATE_OFF{{ lfsm_ignore, STATE_MAX }, /*EVETN_BTN_OFF*/{ lfsm_btn_on, STATE_DEPEND }, /*EVETN_BTN_ON*/},//STATE_HIGH_LIGHT{{ lfsm_btn_off, STATE_OFF }, /*EVETN_BTN_OFF*/{ lfsm_ignore, STATE_MAX }, /*EVETN_BTN_ON*/},//STATE_LOW_LIGHT{{ lfsm_btn_off, STATE_OFF }, /*EVETN_BTN_OFF*/{ lfsm_ignore, STATE_MAX }, /*EVETN_BTN_ON*/},};int lfsm_ignore(int cur_stat, int event){printf("invalid state or event\n");return 0;}int lfsm_btn_on(int cur_stat, int event){if (last_light_state == STATE_HIGH_LIGHT){return STATE_LOW_LIGHT;}else if (last_light_state == STATE_LOW_LIGHT){return STATE_HIGH_LIGHT;}else{printf("invalid state.\n");return STATE_MAX;}}int lfsm_btn_off(int cur_stat, int event){//last_light_state = cur_stat;return 0;}int light_change_state(int cur_stat, int next_state, int event){//if light on has special handlingif (next_state == STATE_HIGH_LIGHT){last_light_state = next_state;printf("rejoice,now bright light-high\n");}else if (next_state == STATE_LOW_LIGHT){last_light_state = next_state;printf("rejoice,now bright light-low\n");}//other state change related handlings, maybe use curent state and next//next state,or event typelast_state = cur_stat;cur_stat = next_state;return 0;}int light_event_happen(int event){//if light on has special handlingif (event == EVENT_BTN_OFF){printf("someone turn off light\n");}//other event type related handlingsreturn 0;}int simple2_light_fsm_event(int cur_stat, int event){int next_state, next_state_tmp;next_state_tmp = light_fsm[cur_stat][event].func(cur_stat, event);if (next_state_tmp == STATE_MAX){printf("fsm error\n");return -1;}if (light_fsm[cur_stat][event].next_state == STATE_DEPEND){next_state = next_state_tmp;}else{next_state = light_fsm[cur_stat][event].next_state;}light_change_state(cur_stat, next_state, event);light_event_happen(event);return 0;}int main(){int light_state = STATE_OFF;printf("light_state=STATE_OFF, event=EVENT_BTN_OFF.\n");simple2_light_fsm_event(light_state, EVENT_BTN_OFF);printf("\n");printf("light_state=STATE_OFF, event=EVENT_BTN_ON.\n");simple2_light_fsm_event(light_state, EVENT_BTN_ON);printf("\n");printf("light_state=STATE_OFF, event=EVENT_BTN_OFF.\n");simple2_light_fsm_event(light_state, EVENT_BTN_OFF);printf("\n");printf("light_state=STATE_OFF, event=EVENT_BTN_ON.\n");simple2_light_fsm_event(light_state, EVENT_BTN_ON);printf("\n");printf("light_state=STATE_OFF, event=EVENT_BTN_ON.\n");simple2_light_fsm_event(light_state, EVENT_BTN_ON);printf("\n");getchar();return 1;}
模式实现总结
1.项目开发里最常见的使用为普通状态机,网络协议使用的复杂状态机也是在普通状态机上添加一些特性而来,基本特征是非常类似的。
2. C语言实现状态机的模式是非常固定的。状态转移表和核心的状态转移函数是核心。普通状态机的几个要素,不管在初始设计中有没有使用到,建议都写上。