文/郑飞科
从iPhone的问世,到Android平台的崛起,互联网手持设备开始疯狂增长。从当初0~9的数字按键到现在全触摸屏,已经发生巨大变化。在前不久的某科技会议上,EricSchmidt——Google的CEO宣布,每天有超过20万台的Android设备被激活。作为mAPPn手持端的产品经理,我非常的兴奋,因为更多的人正在体验移动计算带来的变革。在经历了aHome4、GfanMoible等多个项目后,我对产品创造的过程有了更深的体会,在此与大家分享,希望能带来有益的助推。
移动产品的现状和问题
面对快速成长的市场,Android正在经历各种各样的问题。对比Android和iPhone的App生态环境,iOS上的App显然有更完整的产品设计规范、严格的审核机制、完整并且相对封闭的App开发环境。开发者只能使用Objective-C进行开发,并且你需要有一台Mac。令人抓狂的App审核过程体验,古怪而漫长。但Apple也有不错的地方,也正因为他们严格的环境和规范,包括非常具体的Guidelines,才有效地保证了App的高质量。
而Android上,Google提供了基本的设计指导、松散的审核方式、开放的开发环境。GoogleMarket非常开放,几乎没有审核限制,只要不被举报,就可以放到Market上去。但如此宽松的条件,带来的却是App质量的下降和体验的不统一。这也是我们产品团队一直在努力克服的问题。
那么,在Android上,如何才能持续地设计并开发出良好体验的产品呢?
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团队
解决一个问题的根本往往都是人,产品也不例外。我们需要一群不一样的专家、一群“天赋异禀”的人来完成每一个App“任务”。你会发现和这样的一群人一起合作,是一件非常非常有趣的事情。
工程师是决定这个“任务”能否顺利完成的人。每一个优秀的工程师都是一个传奇,好比一个侠客,武艺超群。我从12岁开始学习编程,曾经也是一名工程师,深知工程师的特质是喜欢去寻找更优化的方式解决问题,不断地探索和发现有趣的事物,了解这些事物的内在联系,并且十分享受这个过程。Android平台App的开发,本身就是一个非常有创造性的过程。而工程师更需要一种冲破束缚的创造力,比如,我们团队的Andrew,是个非常有意思的工程师。记得我们在做GfanMobile的时候,遇到了在Listview下,大量加载图片内存会溢出的问题。于是他把一个Item的内容作了拆分,让程序能感知到每一个Item的图片内容,控制屏幕可见区域的缓存,从而解决了问题。再比如,GfanMobile 初版的导航是我当时一直头痛的问题,我设计出了StackNav这样的方式去合并导航和Title,结果并不让人满意。后来由Andrew提议,我们一起研究了Google现在推崇的UIPattern,解决了这个问题。后来我又持续地去改进这个部件,并逐渐使用到其他产品的设计上。所以Android的工程师,除了要拥有严谨的逻辑外,更需要保持孜孜不倦探索和发现的精神,帮助团队寻找更完美的解决问题的方法。
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一个把产品带上更高层次的人。对于手持设备来说,手握感和控制力度非常强,视觉体验因此变得非常重要,不然用户很容易“丢掉”你的产品。另一方面,因为手机的屏幕小,用户操作时间短,如果在一个交互周期内,无法完成用户的操作目的,用户就会迷失。因此手持端的交互和Web端的交互有很大区别。手持设备设计师思考问题的角度应该非常不一样,他所关注的焦点应该细微到像素。比如在今年GoogleI/O 大会的 AndroidUIDesignPattern 的Session上,Google的视觉设计师提到“Android系统会自动地分析你设备的DPI,并根据你设计的PNG组件,自动地进行分析和适配”。再比如,9Patch——Android上一种特殊的图片类型,程序会根据图片边沿一个像素的黑边进行数字拉伸,来适应不同的Android设备的屏幕。这些都是视觉设计师应该关注的信息。交互方面,手持端更注重信息的表达,简化交互的过程。举个例子,一个有交互意识的设计师会发现,三星i9000自带的拨号程序,将顶部Tab的切换,做成了弧形的表面,当用户按下去的时候又变成纯的色块。为什么这么设计?弧形表面示意了这地方可按,按下去后又变成纯蓝色。这个时候手指已经挡住了这个区域的大部分位置,用户只能从边沿的颜色判断出交互的结果。因此最简单的纯色就能表达信息。这些观察和分析就是一个移动应用设计师应该有的直觉。
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产品经理,他对未来趋势的了解,对产品体验的不懈追求,对用户需求的细致分析,还有与工程师和设计师一起创造产品的激情,会转变为伟大产品生命力的一部分。我做产品经理也有几年了,近半年经手的产品有GFanMobile(机锋网手持版)、aHome、aNews、aMusic等,和工程师设计师进行了无数次的沟通协作,学习到了很多,同时也看到了Android未来的发展趋势。在北京的地铁上观察人们用的手持设备几乎什么都有,Android的、Apple的、Nokia的等。有一次看到一个女生,在地铁上,拿着三星i9000玩游戏。i9000的确是一款不错的机子,4寸的大屏幕,而且非常轻。但是,我却看到她吃力地一手握着地铁扶手,另一只手的大拇指一直够不着大屏幕的顶部,很痛苦,最后只能双手操作,结果差点摔倒。后来发现,她只是想切换一个Tab,这么简单的操作非得点击完成?当寻找答案的时候发现手势滑动进行Tab切换轻而易举解决了这个问题。我在设计aMusic的时候,也反思,用户坐在办公室里听歌,是否必须一次次地按键切换歌曲?不一定!只要翻转一下手机就可以!或者像豆瓣电台那样晃一下就切到下一首歌。做产品就需要不断地对用户的需求和行为进行反思,对交互方式进行各种比较和判断,去寻找能更好地满足用户需求的办法。同时产品经理需要成为一个会讲故事的人,用故事去分享你所了解的信息。我经常在思考,一个产品团队需要怎么样的方式一起去合作,才能发挥最大的价值,才能让所有人都朝着一个方向前进。
过程
什么样的团队合作模式是最合理的?什么样的创造过程才能诞生最成功的产品?在mAPPn(机锋网)的这段时间我建立并实践了一个“MobileProductProcess”的过程,简单和大家分享一下。
阶段一:概念
概念阶段,我们需要明白我们的目标是什么。不仅是公司或者小团队,即使是个人开发者,必须在一开始就明确自己的目标。这是一个怎样的产品?为哪些用户服务?需要解决哪些问题?产品是怎样工作的?有哪些已经存在的产品和你的目标类似?如果目标不明确,就急迫地去设计、去开发,只会渐行渐远,偏离最初的设想。明确目标后,我们会进行头脑风暴,根据我们的目标展开各种可能的需求讨论和分析。切忌随意否定团队成员的想法,创意往往来自于不经意的发现和交流。这个过程中PM需要确定一些核心需求,然后由相关的工程师进行评估,并测试一些关键技术点。记住,一定要留给工程师充足的时间。(完整文章请见09期杂志)
剩余部分标题:
阶段二:原型
阶段三:视觉
阶段四:测试
总结
作者简介:
郑飞科,现任mAPPn(机锋网)手持端产品经理。11岁开始绘画和设计,12岁开始编程,大学时创建PDS工作室和Ceres创业团队,后加入人人网任产品经理。加入机锋网,长期专注于手持端产品设计和开发。
(本文来自《程序员》杂志09期,更多精彩内容敬请关注09期杂志)
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