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【C语言】扫雷小游戏的代码实现

时间:2020-04-24 16:19:40

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【C语言】扫雷小游戏的代码实现

目录

一、game.h

二、game.c

三、main.c

这篇文章是关于用C语言如何实现一个小游戏——扫雷。

代码包括三个部分,即game.h(头文件,函数声明),game.c(源文件,函数实现)以及main.c(源文件,游戏主函数及游戏测试)三个部分。

一、game.h

#pragma once#include <stdio.h>#include <stdlib.h>#include <time.h>#define ROW 9#define COL 9#define ROWS ROW+2#define COLS COL+2#define EASY_COUNT 10//初始化棋盘void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);//打印棋盘void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col);//布置雷void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);//排查雷void check_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

思路分析:实现扫雷小游戏的设计,首先要有两个棋盘(一大一小,用数组实现),一个隐藏雷的位置,一个给玩家看(没有任何提示价值,不会影响游戏的公正性),两个数组同时存在但同时之只展示一种,若玩家未踩雷,则只展示隐藏雷的数组,已扫的位置置为0,若玩家踩雷,则显示已踩雷,游戏结束并显示所有雷的分布;然后要初始棋盘;再生成十个雷的位置;扫雷,若扫中则本局游戏结束,若没扫中则扫的地方的符号变成相邻地方有雷的数量。

二、game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include "game.h"void init_board(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set){int i = 0;int j = 0;//将棋盘的每个位置都初始化成setfor (i = 0;i < rows;i++){for (j = 0;j < cols;j++){board[i][j] = set;}}}void display_board(char board[ROWS][COLS], int row, int col){int i = 0;int j = 0;//列号for (j = 0;j <= col;j++){printf("%d ", j);}printf("\n");for (i = 1;i <= row;i++){printf("%d ", i);//行号for (j = 1;j <= col;j++){printf("%c ", board[i][j]);//打印棋盘每个地方的情况}printf("\n");}}void set_mine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col){//布置10个雷int count = EASY_COUNT;while (count){int x = rand() % row + 1;int y = rand() % col + 1;if (mine[x][y] == '0'){mine[x][y] = '1';count--;}}}int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//计算某处周围雷的数量{return(mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1]-8*'0');}void check_mine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col){int x = 0;int y = 0;int win = 0;//排完的位置数量,如果该数等于棋盘中除有雷处的数量之和,则玩家胜利。while (win < row * col - EASY_COUNT){printf("请输入要排查雷的坐标:>");scanf("%d %d", &x, &y);if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col){if (show[x][y] == '*'){//踩雷if (mine[x][y] == '1'){printf("很遗憾,你被炸死了\n");display_board(mine, ROW, COL);break;}else{//排雷成功一步int count = get_mine_count(mine, x, y);show[x][y] = count + '0';display_board(mine, ROW, COL);//成功后打印棋盘win++;}}else{printf("该坐标已经被排查过了\n");}}else{printf("坐标非法,请重新输入\n");}}if (win == row * col - EASY_COUNT){printf("恭喜你,扫雷成功\n");display_board(mine, ROW, COL);}}

思路分析:

初始化棋盘--->打印棋盘--->布置十个雷--->扫雷(计算周围剩余雷的数量)

1、初始化棋盘:利用二维数组,初始化二维数组

2、打印棋盘:原理利用打印二维数组的内容来打印棋盘(标明行标和列标)

3、布置雷:即随机生成十个坐标(不重复,重复则重新生成),将对应坐标的二维数组的元素改为'1',即表示有雷。

4、扫雷:用户输入想要扫的坐标,如果坐标在雷盘范围内,如果有雷,玩家失败;如果无雷,则该坐标处的元素变为周围剩余雷的数量,打印棋盘展示给玩家。

(计算周围雷的数量:周围所有元素为'1'的数量之和)

三、main.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include "game.h"//打印菜单void menu(){printf("*********************************\n");printf("************ 1. play ************\n");printf("************ 0. exit ************\n");}//游戏主函数void game(){//设计两个数组存放信息char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//真实雷的布置情况char show[ROWS][COLS] = { 0 };//掩盖雷的分布,展示给玩家看的//初始化棋盘//mine初始化为全0(有雷为1,无雷为0)//show初始化为全*init_board(mine, ROWS, COLS, '0');init_board(show, ROWS, COLS, '*');//打印棋盘//display_board(mine, ROW, COL);//display_board(show, ROW, COL);//布置雷set_mine(mine, ROW, COL);//排雷//display_board(mine, ROW, COL);display_board(show, ROW, COL);check_mine(mine, show, ROW, COL);}//不打印“雷盘”int main(){int input = 0;srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数do{menu();printf("请选择:>");scanf("%d", &input);switch (input){case 1:game();break;case 0:printf("退出游戏\n");break;default:printf("选择错误,重新选择\n");break;}} while (input);return 0;}

思路分析:为了方便计算周围雷的数量,定义两个数组,数组的大小比“雷盘”大一圈,行标和列标都加二;初始化棋盘后,进行雷的布置,布置好后就开始排雷。

主函数中打印游戏菜单,输入1,则进入游戏,输入0,则退出游戏,如果输入其他数,则重新输入。

运行结果:

结语:这个设计达到了基本的要求,但是对玩家的运气要求较高(没有实现传统扫雷游戏中如果扫到的坐标周围雷的数量为0时空出一片无雷区的功能),游戏胜利的可能性较低。

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