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Android OpenGL ES 学习(三) -- 绘制平面图形

时间:2023-01-04 19:50:33

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代码工程地址: /LillteZheng/OpenGLDemo.git

上一章中,已经对 OpenGL 的编程语言 GLSL 和渲染模式有了一定的了解,今天,将运用之前的知识,完成一些平面图形的操作。效果如下:

如果你对 OpenGL 的基本概念或者渲染流程不清晰,建议先看 OpenGL ES 学习(一) – 基本概念 和 OpenGL ES 学习(二) – 渲染模式和GLSL

这两篇文章。

看下面一张图:

在写程序之前,先有个认知,就是我们的写的程序是在 client ,就是cpu 的部分,那怎么跟 GPU (server) 通信呢?

从图看,它是通过顶点着色器的数据进行通信的,比如 attributes (in) 或 uniforms 的数据,在变成着色器程序后,就可以操作 gpu ,实现快速绘制的效果。

一. 完整程序编写

知道上面通信的机制,所以,第一步,就是顶点着色器的代码编写。

1.1 着色器代码代码编写

先新建一个 GLSL 的文件,编写顶点着色器的代码,对 GLSL 不熟悉,可以先 OpenGL ES 学习(二) – 渲染模式和GLSL 。

一个着色器的代码,都是一个执行片段,所以,都是 main 函数为入口。

一个点绘制,需要位置,大小和颜色,而着色的内置参数为:

顶点着色器(Vectex Shader):gl_Position(位置) 和 gl_pointSize (大小)

所以,点的顶点着色器代码为:

其中,#version 300 es 表明 gl 的版本

顶点着色器的代码字符串为(后面用):

//注意 #version 这里,一定要第一行,不然gl识别不到private val VERTEX_SHADER = """#version 300 eslayout(location=0) in vec4 a_Position;void main(){gl_Position = a_Position;gl_PointSize = 100.0;}"""

片段着色器这里,只需要涂上一个颜色即可,这个颜色值由程序给,

private val FRAGMENT_SHADER = """#version 300 es// 定义所有浮点数据类型的默认精度;有lowp、mediump、highp 三种,但只有部分硬件支持片段着色器使用highp。(顶点着色器默认highp)precision mediump float;//颜色是4分量,如果没有设置,则默认黑色 RGBAout vec4 u_Color;void main(){u_Color = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);}"""

1.2 着色的创建/编译

先看一张图:

所以,一个着色器的代码生成,可以理解为:

着色器的代码构建:glCreateShader -> glShaderSource -> glCompileShader 组成使用 glCreateProgram 拿到 OpenGL 对象使用 glAttachShader 关联着色器代码,glLinkProgram 将着色器的程序关联到 OpenGL 对象,组成一个 OpenGL 程序使用 GLES20.glUseProgram,使用上述的 OpenGL 程序

1.2.1 编译着色器

/*** 编译着色器代码,获取代码Id*/open fun compileShader(type: Int, shaderCode: String): Int {//创建一个shader 对象val shaderId = GLES30.glCreateShader(type)if (shaderId == 0) {Log.d(TAG, " 创建失败")return 0}//将着色器代码上传到着色器对象中GLES30.glShaderSource(shaderId, shaderCode)//编译对象GLES30.glCompileShader(shaderId)//获取编译状态,OpenGL 把想要获取的值放入长度为1的数据首位val compileStatus = intArrayOf(1)GLES30.glGetShaderiv(shaderId, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compileStatus, 0)Log.d(TAG, " compileShader: ${compileStatus[0]}")if (compileStatus[0] == 0) {Log.d(TAG, " 编译失败: ${GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId)}")GLES30.glDeleteShader(shaderId)return 0}return shaderId}

可以使用 GLES30.glGetShaderInfoLog(shaderId) 获取执行错误的信息。

1.2.2 关联着色器代码,组成可执行程序

/*** 关联着色器代码,组成可执行程序*/open fun linkProgram(vertexShaderId: Int, fragmentShaderId: Int): Int {//创建一个 OpenGL 程序对象val programId = GLES30.glCreateProgram()if (programId == 0) {Log.d(TAG, " 创建OpenGL程序对象失败")return 0}//关联顶点着色器GLES30.glAttachShader(programId, vertexShaderId)//关联片段周色漆GLES30.glAttachShader(programId, fragmentShaderId)//将两个着色器关联到 OpenGL 对象GLES30.glLinkProgram(programId)//获取链接状态,OpenGL 把想要获取的值放入长度为1的数据首位val linkStatus = intArrayOf(1)GLES30.glGetProgramiv(programId, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0)Log.d(TAG, " linkProgram: ${linkStatus[0]}")if (linkStatus[0] == 0) {GLES30.glDeleteProgram(programId)Log.d(TAG, " 编译失败")return 0}return programId;}

1.2.3 使用程序

/*** 生成可执行程序,并使用该程序*/protected fun makeProgram(vertexShaderCode: String, fragmentShaderCode: String): Int {//需要编译着色器,编译成一段可执行的bin,去与显卡交流val vertexShader = compileShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)//步骤2,编译片段着色器val fragmentShader = compileShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)// 步骤3:将顶点着色器、片段着色器进行链接,组装成一个OpenGL程序programId = linkProgram(vertexShader, fragmentShader)//链接之后就可以删除着色器对象了,不需要了GLES30.glDeleteShader(vertexShader)GLES30.glDeleteShader(fragmentShader)//通过OpenGL 使用该程序GLES30.glUseProgram(programId)return programId}

着色器创建、编译和链接,都可以拿到状态值,大于0的时候,则表示是可用的。这几步都是固定,封装好就可以了。

1.3 获取定编索引和通过 GL 使用索引

1.3.1 定义顶点

这里先用一个点来表示,上面说道,顶点有4个分量,但是点是x,y 两个分量,所以设置为0,0 即可,如下

//定点的数据,只有一个点,就放中心即可private val POINT_DATA = floatArrayOf(0f, 0f)/*** Float类型占4Byte*/private val BYTES_PER_FLOAT = 4/*** 每个顶点数据关联的分量个数:当前案例只有x、y,故为2*/private val POSITION_COMPONENT_COUNT = 2

加载顶点数据到内存

//通过nio ByteBuffer把设置的顶点数据加载到内存private var vertexData =ByteBuffer// 分配顶点坐标分量个数 * Float占的Byte位数.allocateDirect(POINT_DATA.size * BYTES_PER_FLOAT)// 按照本地字节序排序.order(ByteOrder.nativeOrder())// Byte类型转Float类型.asFloatBuffer().put(POINT_DATA)//将缓冲区的指针指到头部,保证数据从头开始.position(0)//后面封装成 vertexData = BufferUtil.createFloatBuffer(POINT_DATA)

1.3.1 关联顶点数据

GL 关联索引,使用的是 glVertexAttribPointer 方法,它会把顶点数据和属性关联到 GL 里,然后再通过 glEnableVertexAttribArray,告知 GL 使用指定的顶点属性索引。

完成代码如下:

override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {//白色背景GLES30.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1f)// 编译着色器相关程序makeProgram(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER)// 关联顶点坐标属性和缓存数据,参数说明如下:GLES30.glVertexAttribPointer(0, //位置索引POSITION_COMPONENT_COUNT,//用几个分量描述一个顶点GLES30.GL_FLOAT,//分量类型false, //固定点数据值是否应该被归一化0, //指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0vertexData) //顶点数据缓冲区//通知GL程序使用指定的顶点属性索引GLES30.glEnableVertexAttribArray(0)}

1.4 渲染

OpenGL 的加载容器使用的是 GLSurfaceView ,基于 SurfaceView ,通过 Render 来加载数据。

因此,我们可以继承 GLSurfaceView.Renderer,重写方法:

@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {//着色器的加载、赋值}@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {GLES30.glViewport(0, 0, width, height);}@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {//清屏GLES30.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//绘制GLES30.glDrawArrays(GLES20.GL_POINTS,0,1);}

上面在 onSurfaceCreated 中完成了着色器的加载和复制。

而当有数据来的时候,会回调 onDrawFrame 方法,我们可以在这里,使用 glDrawArrays 去绘制顶点的类型,和个数,该方法的解释为,假如现按顺序有A、B、C、D、E、F一共6个点。

而mode的具体参数值如下:

二. 画几何图形

2.1 画点

完成代码为:

override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {//填充整个页面GLES30.glViewport(0, 0, width, height)}override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {Log.d(TAG, "onDrawFrame() call")//步骤1:使用glClearColor设置的颜色,刷新SurfaceGLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT)// 1.绘制的图形类型;2.从顶点数组读取的起点;3.从顶点数组读取的顶点个数 ,这里只绘制一个点GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 1)}

GLSurfaceView 的使用

glSurfaceView = GLSurfaceView(this@MainActivity).apply {//设置 GL 的版本setEGLContextClientVersion(3)setEGLConfigChooser(false)//你继承的 GLSurfaceView.RenderersetRenderer(render)//等待点击才会刷帧renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY}

效果:

2.2 画多边形

修改顶点数据

private val POINT_DATA = floatArrayOf(//x,y 一个点,这里相当于一个棱形,自己画个坐标0f, 0f,0f, 0.5f,-0.5f, 0f,0f, -0.5f,0.5f, -0.5f,0.5f, 0f,0.5f, 0.5f,)

坐标时[-1,1] 之间,可以想象一下。

其他不变,在 onDrawFrame 修改绘制的顶点个数,当点击时,刷新个数:

override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {//步骤1:使用glClearColor设置的颜色,刷新SurfaceGLES30.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)drawIndex++// glDrawArrays 可以理解成绘制一个图层,多个图层可以叠加,然后通过onDrawFrame绘制到这一帧上drawTriangle()drawLine()drawPoint();if (drawIndex >= POINT_DATA.size / 2) {drawIndex = 0}}private fun drawLine() {// GL_LINES:每2个点构成一条线段// GL_LINE_LOOP:按顺序将所有的点连接起来,包括首位相连// GL_LINE_STRIP:按顺序将所有的点连接起来,不包括首位相连GLES30.glUniform4f(uniformColor, 1f, 0f, 0f, 1f)GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINE_LOOP, 0, drawIndex)}private fun drawPoint() {GLES30.glUniform4f(uniformColor, 0f, 0f, 1f, 1f)GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, drawIndex)}private fun drawTriangle() {// GL_TRIANGLES:每3个点构成一个三角形// GL_TRIANGLE_STRIP:相邻3个点构成一个三角形,不包括首位两个点// GL_TRIANGLE_FAN:第一个点和之后所有相邻的2个点构成一个三角形GLES30.glUniform4f(uniformColor, 1f, 1f, 0f, 1f)GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_FAN, 0, drawIndex)}

效果:

这样就学习完几何图形的绘制了。更多代码,参考工程:/LillteZheng/OpenGLDemo

参考:

https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/

/p/eb11a8346cf6

https://mp./s?__biz=MzU5NjkxMjE5Mg==&mid=2247483783&idx=1&sn=6c8fa673eff0aaffe0872227432c3214&chksm=fe5a30a8c92db9bea01b92d35c37efa16a7acb08237bdf6ad0db510549e3b8a14d692fbac638&scene=21#wechat_redirect

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