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我的世界如何制作高效率的刷怪塔 – java – 前端

时间:2022-01-21 04:50:56

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我的世界如何制作高效率的刷怪塔 – java – 前端

刷怪循环

刷怪循环是MC里面的一个概念,一次刷怪循环就会做一次刷怪尝试

在每一个game tick中(1/20秒)都会进行,也就是1秒会进行20次刷怪循环

刷怪塔的最基本的原理就是利用刷怪循环,建造人工建筑,将刷出的怪进行处理

刷怪循环过程

一个刷怪循环进行的过程比较复杂,在这里只讨论怪物的刷怪情况:

判断怪物数量是否达到怪物总数封顶,如果达到封顶则取消本次循环

选择一种刷出的怪物,进行一组怪物的刷怪尝试

从主角为中心的15×15个chunk(一个chunk是16x16x256大小)中随机选取一个可用的位置,作为这组怪物的刷怪中心

一个可用位置的判断是:这个位置必须是非实体方块和非液体方块;下方必须是实体方块;上方必须是非实体方块;怪物不会被其他方块窒息;主角空间距离24格之外

如果位置符合,这一组进行12次刷怪尝试,最多刷出4只怪物

每次刷怪尝试,从41x41x1的空间内选择一个可用的位置

然后进行亮度判断,根据亮度不同会随机选择是否否决本次刷怪,亮度从0到7否决率增加,7以上否决率100%;如果收到天顶亮光(阳光或者是月光),否决率再增加50%

史莱姆和小黑增加90%的否决率

如果一切都符合并且未被否决,那么在这个位置刷出一个怪物

主角距离与怪物行为

根据怪物与主角的空间距离,怪物会有不同的行为

注意这里是空间距离,也就是说是以主角为中心的球体范围

16以内:刷怪笼刷怪

24以外:刷怪循环刷怪

32以外:怪物不运动,随机消失

128以外:怪物立即消失

关于32格以外时的随机消失,在每个game tick中怪物有1/800的机会消失

平均来说一个怪物离开主角32格之后只能存活40秒

精确的来说,半衰期是27.73秒

刷怪塔构造

虽然刷怪塔设计各有不同,但是基本构造都很接近

暗室,作为怪物生成的地方

收集系统,将暗室中刷出的怪物收集到一个出口

屠杀系统,将怪物杀死或杀半死,直接给予玩家资源或者让玩家刷经验

有效与无效面积

引入两个概念,有效面积和无效面积

有效面积,由刷怪塔设计本身决定,指怪物可以刷出而且能被刷怪塔收集系统收集的面积

无效面积,由周围环境及主角位置决定,指怪物可以刷出的但是不能被刷怪塔收集系统收集的面积

根据刷怪循环,每次刷怪循环都会从全部面积中抽取一个位置进行刷怪

抽中有效面积的几率就为 有效/(有效+无效)

由于1秒能进行的刷怪循环为20次,如果抽中有效面积的几率高的话,也就意味着刷怪塔的效率高

从几率公式可以看出提高效率的2种方法:提高有效面积,和减少无效面积

提高有效面积是很常用的方法,玩家只需要不断扩建刷怪塔即可

但是扩建也有瓶颈,例如受空间限制和设计限制等等

将抽中有效面积的几率公式变形,可以得到 1-无效/(有效+无效)

这是一个反比例函数,也就是说,其斜率变化随着有效面积增加而减缓

也就是说,一开始扩大有效面积效果将会非常显著(极端的来说,从0到1,造成了刷怪塔不刷怪和刷怪的区别)

而越往后扩大有效面积效果将会越来越不明显

减少无效面积,玩家可以点亮周围15×15个chunk中的地表和洞穴,或者将洞穴填满

极限的来说,如果玩家可以把无效面积降到0,那么全部怪物都可以刷在有效面积内,若一切条件符合,1秒内可以刷出40只怪物

但是这个方法的缺点也是很明显,由于普通生存世界中无效面积非常大,要降低就十分耗时

如果不考虑洞穴,仅地表无效面积就有15x15x16x16=57600

刷怪封顶

刷怪循环中,首先进行的是刷怪封顶的判断

如果周围怪物数量达到了刷怪封顶数量,那么刷怪循环就被退出

刷怪封顶的计算公式是 Cm x Chunks / 16

Cm是根据刷怪的种类相关的一个常数,怪物最高,动物其次,水生物最低(再次大家只考虑怪物)

Chunks是周围17×17个chunk中可刷怪的chunk的总数

注意,虽然刷怪范围是15×15个chunk,但是计算刷怪封顶的时候是用的17×17的范围

计算的结果是当周围17×17个chunk都可以刷怪的时候,怪物封顶是79个

也就是说,当到达了79个怪物之后,就不再进行刷怪了,直到怪物数量降低到79以下

因此引出了以下结论:

1、杀怪越快,刷怪越快

2、要保证周围17×17个chunk中没有无效面积,但是又要保证至少每个chunk都有面积可以刷怪

1主要体现在刷怪塔设计上,收集系统和杀怪系统速度越快越好

根据刷怪几率可以算出刷怪塔设计的刷怪速度,如果说收集和杀怪系统无法达到这个速度的话,那么收集系统和杀怪系统的速度就是刷怪塔的最终速度,就算刷怪速度再快也没用

2一般在生存模式中不需要考虑,由于生存模式的地图大部分包含大量的地下洞穴,保证了周围17×17个chunk都可以刷怪,也就是保证了刷怪封顶是79个

但是如果玩家决定要清理17×17个chunk中的全部无效面积的话,请保证在每个chunk中至少有一个方块符合刷怪条件,并且把这个方块点亮

这样的话,能保证刷怪封顶仍然是79,但是那一格不会刷出怪物影响效率

刷怪塔的选址

刷怪循环和怪物行为,以及1.0以后导致的世界高度增加到256,对刷怪塔设计有很大的影响

由于世界高度增加到256了,但是怪物仍然保持128格外的消失范围,让提高刷怪塔效率简单很多

一般选择将刷怪塔建在海上,周围15×15个chunk都被海洋覆盖

这样无效面积直接降低了很多

而主角的等待位置位于海床的128格以上

这样在无效面积内刷出的怪会马上消失,不会堆积到刷怪封顶,让刷怪循环一直继续

而所有有效面积都应该分布在主角的24格空间距离以外,这样有效面积才可以真正的刷怪

结论

以下是一些提高刷怪塔效率的方法

适合于目标高效率的刷怪塔

1、无效面积全部位于玩家128格以外

2、有效面积全部位于玩家32格以外,128格以内

3、保证周围17×17个chunk每个至少有一格可以刷怪

4、增大刷怪塔有效面积

5、减小无效面积(点亮洞穴、填埋洞穴)

6、加快收集和杀怪系统速度

关于怪物游荡进水流的刷怪塔的说明

这种刷怪塔估计是大部分玩家第一次会造的刷怪塔了

成本非常低,制造难度也低

但是由于设计本身的缺陷导致了这种刷怪塔速度不快

其中最主要影响效率的因素是,怪物行为与主角距离的关系

怪物只在24格以外刷出,而到了32格以外就不会运动了

所以说,实际上可以做刷怪层的空间十分有限

由于有效面积低,自然速度就慢了

其次怪物游荡进水流本身也是一个缓慢的过程

怪物从刷出到被杀死经历的时间太长,已经达到了刷怪封顶,因此限制了进一步的刷怪

关于收集系统

最常见的收集系统就是水流系统

通过水流的推动将怪物收集到一个地方

建造成本低而且非常实用

但是对于高效率的刷怪塔来说并不是最好的解决方案

当传输距离较长的时候,水流速度就跟不上刷怪速度了,往往会导致怪物没有被尽快运输到杀怪系统,导致卡住了刷怪封顶

相对速度比较快的是活塞系统,通过活塞电感推动将全部怪物集中到一个区域,速度非常快

耗资当然相对就较高

关于杀怪系统

杀怪系统有 岩浆、重力、水淹、活塞窒息、仙人掌、火焰等

这些杀怪系统中应该优先选择重力陷阱

原因很简单,杀怪速度是最快的,能跟上刷怪速度即可

而其次推荐的是岩浆陷阱,速度也比较快,但是不适用于蜘蛛

水淹、活塞窒息、仙人掌等都是不推荐的系统,速度慢

火焰不常用

总结一下刷怪塔的设计目标

刷怪塔的最终刷怪速度,由于有刷怪封顶,因此可适用水桶原理

也就是速度是由刷怪速度、收集+杀怪速度这2部份中最慢的速度决定的

如果收集+杀怪速度无法跟上刷怪速度,那么由于到达了刷怪封顶,就不会有新怪物产生

反之,刷怪速度则成了刷怪塔的限制因素

因此一个好的刷怪塔,要2部份设计都要能达到十分高的速度

一些简单的计算是需要的

从 有效面积/(有效+无效面积) 可以得到刷怪几率P

每秒刷出的怪物个数S就是20x2xPxT,T表示刷怪成功率

然后通过刷怪封顶C除以S就可以得到达到刷怪封顶所需的时间

这个时间就是收集+杀怪系统处理一只怪物的最大耗时,这样才能保证一直全速刷怪进行

从理论上,最大的刷怪速度是每秒20×2=40只,在没有无效面积,有效面积至少为40,刷怪封顶为79的时候可以达到

但是这个速度就要求刷怪塔的收集+杀怪装置要在1秒内将刷出的怪物处置,从设计上基本是不可能的

一个好的刷怪塔设计,即使没有花费大量时间点亮地底洞穴,也是可以达到每秒1只怪物的速度

每秒1只的速度是挺不错的速度,用水流收集+重力陷阱可以跟得上刷怪速度

目标怪物

尽管一个能处理全部怪物的刷怪塔是很完美的产物,但是也需要适当考虑取舍

要做到刷小黑就要保证设计无水,而且刷怪空间必须有3格

这样就影响了有效面积的编排,特别是对于多层的设计,可容纳的层数少了50%

而要做到刷蜘蛛,就要对一些处理进行改变,例如水流收集系统要进行大量修改

否则蜘蛛一直爬在墙上不进入杀怪系统,就有可能导致达到刷怪封顶,降低刷怪速度

适当取舍可以提高刷怪塔的速度

但是要注意的是,不处理一种怪物不等于无视,如果这个怪物无法被处理而一直滞留在有效面积内,那么就等于浪费面积而且大量累计可以导致到达刷怪封顶不再刷怪

建议的方法是不处理就要限制这种怪物不生成

例如蜘蛛不要给有效面积内有任何2×2的空间,而小黑就不要给任何3格高的空间中大方框是160X160格,大概160X160米(以下都以格为单位,不以米作单位)

中间是40X40。

从图中可以看出,玩家为中心,在同一平面内,20-80格之间是刷怪区,而不是流行的42-72。

再来看看枞向刷怪

从地面开始,平坦模式下是5格开始,每10格作个7X7平台,到255格做最后一个。(这里的高度是游戏里的枞坐标)。

第一次在185格高度平台,用作蔽器进入夜晚约5分钟,为了不再让游戏刷怪,进入白天。降下看很层的怪。

第168格开始有怪

直到65格有怪,下面就不再有。

第二次:在175格,向下145格开始有怪,55格以下不再有怪。

这两次玩家头顶方向都无怪。

第三次:在370格, 只有255格(最高一台平台)有怪。

从三次来看,在枞方向:玩家为中心,向下20-120格。

玩家头顶方向刷怪可能只有在水平面65格附近或向下才会有(这条等等再试验,因为在平坦地图中头顶方向几乎不出怪)。

上面刷怪的理论大家都大至解了,那下就开始作刷怪塔。

从上面的理论来看,加上怪不会在水中刷,刷怪塔就选在水面上造。

找到一个四面离岸都有80格以上的水池,当然深度也要5格以上,向下潜,堆上方块,生存模式如果水太深,可以从岸边放方块到要做的位子。从水面向上堆到80格左右。

先作2×2平台,为了好认中心位子,用木板作。

向每边再放8格,第8格堆高作为边墙

围起边框

下面铺满,边框堆到2格

在每个角第2格处倒上水,不能在第一格倒,否侧边上倒上水后水面会平满第一格高度,没流水效果。

每边第1格都倒上水,看图,从准星处开始倒,但角落处不能倒,不然倒完后水面会平满。

倒完4个边

来张原牌材质水流效果。

先说说自然流说刷怪槽

这是正面

d

在每个槽里铺出8格。(苦力帕是自己出来的)

每槽做好

每个都倒上水

封顶

为了防止顶上刷怪,插上火把

把四面都重复这么做,自然流水刷怪塔就完成了一半

为了加大刷怪面积,也可以在刷怪范围内向后加长,或再加长

加长部分完成,接下来倒水封顶。

做另一边,为了加快进度,这边偶就不加长了。已有怪出来

最后一面做好,再做水电梯用于收集怪,还没完工好,已有怪出来

中心2x2x2

在第2格上放牌子

在第3格高处做成这样

每个角倒上水,要倒8桶

从下面看,水被牌子档住了

再重复做一层

如图,加一成这个样子

放上牌子

加一层,放水

接下来封顶,把水电梯加高到需要的高度

还没完工,这些怪已迫不急的想来玩了。

最底层是90,出怪水梯做到190格高差不多了。

接下做出怪口

前图牌子放错了,应该是这样,放好牌子在里面倒上水

再向下做15-18格,这样做是为了让怪摔掉大半血,大家只要砍一下就死,如果太高会摔死没经验,掉的东西也少。顶上不要忘了插火把,以防刷怪。

从190下来15格,175,在174做个平台,在掉怪口放2个方块,这样怪就出不来,也看不到人,苦力帕就会不爆。

第1个客人已到。

再来看地图,红红的都是怪,只要它们掉进水里就会被冲上来。

自然流水刷怪塔就做完了,后面的工作如上来下去的方法或就大家自己搞了,

不过自然流水刷怪效率有些底,因为只有怪走动后掉进水里才会被冲上来。

后面偶做一个红石电络刷怪塔给大家分享,那个效率就比这高多了。

大家看,上来的怪都重叠在一起了,打死的掉了一些东西。

至于收集部份和前面的一样, 那就从刷怪槽开始。

先正面图

刷怪槽底部

放上发射器

放上压力板

放上红石电路

封上刷怪槽的顶和侧面

在红石电络末端和发射器边插上红石火把

最后放上有水的水桶。

这里大家要注意,水桶要插好火石火把后再放,

再加一层,增加刷怪面积

第二层底部做好,放上压力板和红石

小黑来看场了

基本完成,接来来就可以做水梯封顶,为了加大刷怪面积,再拓建

放上轮廓,再铺平

这个位子会有3格的空间,

侧面也一样,会有3格的空间,

2格以上的空间就刷怪,处理的方法可以放上火把、南瓜灯,或填上。偶的方法是用南瓜灯,因为南瓜灯比火把亮,不建议用红石火把,亮度不够。

砌一格,倒水

拓建部分已完工

这个塔还可以再拓建

防止顶部刷怪放上南瓜灯

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