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游戏编程实战unity 哪些游戏是用unity3d做的 – 游戏开发 – 前端

时间:2019-08-23 05:39:15

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游戏编程实战unity 哪些游戏是用unity3d做的 – 游戏开发 – 前端

像大家常玩的王者荣耀就是通过Unity3d做的,炉石传说也是,还有崩坏3也是,仙剑奇侠传也有游戏是Unity3d做的,真的太多了,或许很多偶叫不出名字,但是确实Unity本身在发展,可以使用它做很多游戏。

像之前大热的VR其实很大程度也会选择Unity进行游戏的制作,毕竟这款引擎在快速开发兼顾多平台上面做的比较好,在未来应该可以看到更多的游戏通过Unity制作出来。

虚幻4与unity哪个游戏引擎更好用?

以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。而虚幻4最近开始强化的2D图像与手机发布功能,似乎也让不少的开发者跃跃欲试。如果大家想要创建的是一款3D游戏,那么使用Unity是不错的选择,在图像的呈现上面,Unity与虚幻4本来就不是同一个等级,如果在大家的游戏中并不需要表现出次时代画质的效果,那么Unity确实已经能符合大家的需求。另外就是对于虚拟现实与导览项目的应用,现在国内外已经有不少的设计院采用游戏引擎来制作交互形态的展示,例如在iPad上面使用触控方式来表现建筑景观,或是在科博馆里面以互动效果来达到教育与各种视觉模拟。

怎么优化大量物体的物理碰撞而产生的FPS等参数急剧下降?

首先。unity是一款游戏引擎。不是影视渲染器。所以。不大会有人在游戏引擎里面做几千个动态模型的实时动力学计算。毕竟实时渲染和预渲染的差距还是很大的。

因为unity是游戏引擎。所以它的物理碰撞效率是取决于显卡性能的。比如N卡就是使用的nvidia physx。这和影视预渲染基于CPU不同。所以,如果你用unity开发项目。一张好的游戏显卡比专业制图显卡顶用的多,在这点上,你的丽台K620可能还比不上街头2快钱一小时的网吧机器……

如过一定给个优化建议,首先。降低collider面数。偶见过好多开发者直接拿模型就给上一个meshcollider,这是非常粗糙的做法。游戏行业里面一般这么干:真正参与渲染的模型一般面数比较高。所以大家会在这个模型上面拓扑出一个面数比较低的模型出来,让这个低模代替高模参与物理计算。比如如下这张图。

但是。你是几千个模型,偶估计你也没有那么闲的功夫几千个模型一个个的去做低模。那么。就在简单一点。直接抛弃meshcollider吧。用boxcollider。这个脚本会按照你的模型的轴向和长宽比,生成一个大小匹配的box来参与物理计算。其实你完全不用担心效果不好。在实际使用中。几千个模型动力学算起来,这点小误差其实是不容易发现的。

真正的游戏项目里面。那种爆炸,倒塌,很炫酷的效果也很多。但是也没有很消耗性能。其实。游戏里面的视觉效果很多都是使用了其他的障眼法来实现的。比如粒子。一个好的粒子特效加上少量几个实体模型的物理动画。完全可以做出影视级的爆破效果了。

还有一种很笨的解决办法。就是预计算。首先在maya或者3Dmax里面。吧你要的动画效果。几千个石块爆炸的动画,先解算好。然后吧动画信息通过FBX文件导出来。这样,在unity里面只需要播放动画就可以了。不需要消耗大量的计算了。

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