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用HTML5制作烟火效果的教程技巧

时间:2022-01-19 08:22:21

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用HTML5制作烟火效果的教程技巧

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要过年了,过年想到的就是放烟火啦。。。。于是就用canvas写了个放烟火的效果,鼠标点击也会产生烟火,不过不要产生太多烟火哦,一个烟火散出的粒子是30到200个之间,当页面上的粒子数量达到一定的时候,页面就会很卡咯,我也没特意去优化神马的。以后有空再说吧。

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直接上DEMO吧:放烟火

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原理很简单。。。就写一个烟火类以及碎屑类,实例化后让它飞起来,然后到达某个点后,把这个烟火对象的dead属性置为true,然后再实例化出一定数量的碎屑对象,并且给与碎屑对象随机一个要到达的目标点,然后让所有碎屑对象飞过去就行了。

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【烟火】

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var Boom = function(x,r,c,boomArea,shape){ //烟火对象

this.booms = [];

this.x = x;

this.y = (canvas.height+r);

this.r = r;

this.c = c;

this.shape = shape || false;

this.boomArea = boomArea;

this.theta = 0;

this.dead = false;

this.ba = parseInt(getRandom(80 , 200));

}

Boom.prototype = {

_paint:function(){

ctx.save();

ctx.beginPath();

ctx.arc(this.x,this.y,this.r,0,2*Math.PI);

ctx.fillStyle = this.c;

ctx.fill();

ctx.restore();

},

_move:function(){

var dx = this.boomArea.x – this.x , dy = this.boomArea.y – this.y;

thisthis.x = this.x+dx*0.01;

thisthis.y = this.y+dy*0.01;

if(Math.abs(dx)<=this.ba && Math.abs(dy)=5? 1 : 2;

var color;

if(style===1){

color = {

a:parseInt(getRandom(128,255)),

b:parseInt(getRandom(128,255)),

c:parseInt(getRandom(128,255))

}

}

var fanwei = parseInt(getRandom(300, 400));

for(var i=0;i<fragNum;i++){ if(style===2){color = { a:parseInt(getRandom(128,255)), b:parseInt(getRandom(128,255)), c:parseInt(getRandom(128,255))} } var a = getRandom(-Math.PI, Math.PI); var x = getRandom(0, fanwei) * Math.cos(a) + this.x; var y = getRandom(0, fanwei) * Math.sin(a) + this.y; var radius = getRandom(0 , 2) var frag = new Frag(this.x , this.y , radius , color , x , y ); this.booms.push(frag); } }, _shapBoom:function(){ //有形状的爆炸 var that = this; putValue(ocas , octx , this.shape , 5, function(dots){ var dx = canvas.width/2-that.x; var dy = canvas.height/2-that.y; for(var i=0;i<dots.length;i++){color = {a:dots[i].a,b:dots[i].b,c:dots[i].c}var x = dots[i].x;var y = dots[i].y;var radius = 1;var frag = new Frag(that.x , that.y , radius , color , x-dx , y-dy);that.booms.push(frag); } }) }}

【碎屑】

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var Frag = function(centerX , centerY , radius , color ,tx , ty){ //烟火碎屑对象

this.tx = tx;

this.ty = ty;

this.x = centerX;

this.y = centerY;

this.dead = false;

this.centerX = centerX;

this.centerY = centerY;

this.radius = radius;

this.color = color;

}

Frag.prototype = {

paint:function(){

ctx.save();

ctx.beginPath();

ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , 2*Math.PI);

ctx.fillStyle = “rgba(“+this.color.a+”,”+this.color.b+”,”+this.color.c+”,1)”;

ctx.fill()

ctx.restore();

},

moveTo:function(index){

thisthis.ty = this.ty+0.3;

var dx = this.tx – this.x , dy = this.ty – this.y;

this.x = Math.abs(dx)<0.1 ? this.tx : (this.x+dx*0.1); this.y = Math.abs(dy)<0.1 ? this.ty : (this.y+dy*0.1); if(dx===0 && Math.abs(dy)<=80){ this.dead = true; } this.paint(); }}

让碎屑产生虚影也很简单,就是每次刷新画布时,不是擦掉重绘,而是绘制透明度为0.1(如果想虚影更长,可以把这个值弄的更小)的背景颜色。然后虚影就可以做出来了。也就是:

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ctx.save();

ctx.fillStyle = “rgba(0,5,24,0.1)”;

ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

ctx.restore();

让烟火形成自己想要的形状,比如字体,图片之类的,也很简单,就是可以通过离屏canvas以及canvas的getImageData这个方法就可以做出来。离屏canvas,顾名思义就是离开屏幕的,也就是不可见的canvas,直接在js里面用document.createElement(“canvas”)就可以生成一个canvas dom对象了,只要不把这个dom对象赋给body,这个canvas对象就相当于一个离屏对象了,我们就可以获取到这个离屏canvas的context对象,然后再用户看不到的地方做任何我们想做的事情了。

让烟火形成自己想要的形状就是先把文字或者图片画在离屏canvas上,然后用getImageData获取画布上的像素数组,然后遍历数组,获取有颜色的像素,也就是我们想要的内容,保存起来后,再放到主canvas对象中显示出来。

getImageData的像素处理我之前的博客上有讲过,如果不会用的,请戳:随便谈谈用canvas来实现文字图片粒子化

源码地址:/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Funny-demo/shotFire

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